Ornn étant maintenant sorti, il est temps de parler de sa conception. Une chose faite
par Riot !
Aperçu du champion : Ornn, le dieu solitaire
Ornn est un peu le grand-père grognon que l'on adore câliner tout en sachant pertinemment que c'est une mauvaise idée. Sous son adorable carapace duveteuse se cache un forgeron chevronné qui n'a ni le temps, ni la patience pour écouter vos niaiseries. Ornn est un dieu dont la vie n'a pas toujours été facile, c'est pourquoi il passe le plus clair de son temps isolé au creux de son volcan à forger toutes sortes d'objets mystérieux.
Ah, et avant qu'on oublie, il adore aussi se goinfrer de cerises pimentées et de bière !
Flammes, fidèles et solitude
La plupart des légendes que l'on connait au sujet d'Ornn proviennent des
anciens contes de Freljord transmis de génération en génération. Presque toutes ont été oubliées, mais certaines racontent la naissance d'un dieu prêt à transformer notre monde. Ornn n'a jamais eu l'intention de combattre les hommes, mais il n'a jamais hésité à s'en prendre aux arbres, aux icebergs et à tout ce qui se dressait sur son passage. Rien ne pouvait se mettre en travers de sa route, jusqu'au jour où il frappa de toute ses forces dans une montage, sans qu'elle ne bouge d'un millimètre.
Il ne lui en fallut pas plus.
Face à cette provocation, Ornn fonça tête la première en direction de la montagne jusqu'à ce qu'elle cède. D'après la légende, c'est à cette époque que tous les monts et les vallées de Freljord furent créés. Plus tard, lorsqu'Ornn remercia la terre de lui avoir servi de partenaire, un flanc de la montagne s'ouvrit afin de cracher la lave qu'elle contenait en son sein. La terre avait jugé Ornn à la hauteur de ses trésors et lui confia le pouvoir du feu. Très vite, il comprit que les flammes lui ressemblaient beaucoup : tous deux étaient de puissants catalyseurs du changement.
Muni du pouvoir du feu et animé par son propre esprit de création (et de destruction), Ornn devint au fil des année le forgeron le plus renommé de tout Runeterra. Sa réputation ne cessant de grandir, de plus en plus de fidèles commencèrent à louer ses exploits. Un groupe de fervents ferronniers, les Feux de l'Âtre, s'était même installé au pied de sa montagne. Même s'il ne l'a jamais montré, Ornn était honoré par leur présence car ils travaillaient avec humilité pour forger les meilleures armes et outils possibles.
Malheureusement, leur destin ne fut pas celui qu'Ornn avait imaginé pour eux.
Volibear, le frère d'Ornn, ordonna un jour qu'on fabrique un arsenal pour son armée, ce qu'Ornn refusa. Comme le dit si bien l'auteur Matthew « FauxSchizzle » Dunn : « Ornn a une approche beaucoup plus humaniste des relations entre les dieux et les humains. Il n'avait pas envie de prendre part aux manigances de Volibear ». Mais Volibear n'est pas le genre de divinité à se contenter d'un « non » en guise de réponse.
Et... ce qui devait arriver arriva. Pendant huit jours, le tonnerre fit rage et le volcan autrefois si calme se mit à déverser des torrents de lave. Les deux frères se livrèrent une bataille sans merci, animés par la rancœur qu'ils ruminaient l'un envers l'autre. Lorsque la poussière s'estompa, le village au pied de la montagne n'était plus qu'un tas de cendres, et les Feux de l'Âtre avaient péri à cause de la bataille entre Ornn et son frère.
Depuis, plus personne n'a revu le dieu forgeron. Certains Freljordiens pensent qu'il a péri sous les coups de Volibear. D'autres disent qu'il vit encore sous le volcan et qu'il est à l'origine des éruptions volcaniques, qu'il passe son temps à fabriquer des armes surpuissantes. La vérité, c'est qu'Ornn a choisi de vivre reclus de ce monde pour que les mortels n'aient plus à subir la rage des divinités. Il sait que les dieux peuvent s'immiscer dans la vie des humains et que parfois, leur influence peut mener au pire. Chris « Skeeziks » Campbell, notre responsable artistique, ajoute que « la plupart des dieux se nourrissent de la foi de leurs disciples. Mais ce gars est plus du genre à vouloir les maintenir le plus loin possible de lui ».
Derrière son côté rustre, Ornn est en réalité un gros ours en peluche qui aime son prochain... de loin !
Ornn est peut-être un peu rustaud, mais c'est un chic type. Son visage devait être grognon sans toutefois paraître maléfique.
#TeamMorse ou #TeamBélier ?
Il est parfois difficile de donner à un champion une identité claire dans les premières phases de développement, dans la mesure où il passe par de nombreuses itérations avant de prendre une tournure finale. Pour Ornn, ça n'a pas été le cas. Les premières idées que nous avions de lui était assez claires. Au bout d'un mois ou deux, l'équipe savait qu'elle allait se diriger vers un puissant dieu freljordien à l'apparence bestiale qui serait connecté aux volcans et qui fabriquerait des objets. C'est une idée très précise, mais c'est également pour cette raison qu'Ornn est aussi reconnaissable dès nos premières esquisses.
Ce qui nous a fait hésiter le plus longuement était le choix entre cornes ou défenses. Au début, Ornn avait des défenses de morse, et ça lui allait plutôt bien ! Les morses sont forts, agressifs sans toutefois être méchants. Mais le problème, c'est que les défenses donnaient plus l'impression qu'il venait de la mer que de la montagne. C'est vrai, les mammouths laineux vivaient près des montagnes, mais leurs énormes défenses incurvées auraient limité la fluidité des mouvements du marteau que nous voulions donner à Ornn... et tout le monde sait qu'Ornn est un mec pragmatique.
Les cornes de bélier étaient finalement la solution la plus adaptée. D'abord, les béliers vivent dans les montagnes et Ornn vit (littéralement) dans une montagne. Ensuite, les béliers ont un tempérament de feu - autant dire que leur caractère collait parfaitement pour un dieu-forgeron aux pouvoirs volcaniques ! Sans oublier qu'Ornn possédait déjà une compétence inspirée de l'ébauche conceptuelle du bélier, grâce à laquelle il pouvait charger les ennemis et même les projeter en percutant un élément du terrain. Étrangement, les cornes d'Ornn ont remplacé son marteau et les murs ont remplacé son enclume. Et le champion qui se retrouve coincé entre les deux n'est plus qu'un bout de métal qu'on peut « tremper » comme on le souhaite.
J'ai juste besoin de moi-même. Et de Marteau.
Ornn est le premier forgeron de la League et son gameplay présentait pour nous un énorme potentiel. Dans d'autres jeux, les forgerons sont souvent des PNJ qui ne sont là que pour fournir au personnage principal des objets en tout genre. Pourtant, nous n'avons jamais envisagé faire d'Ornn un support. Blake « Squad5 » Smith, concepteur de jeu, précise : « On ne voulait pas un champion centré sur la fabrication d'armes pour ses alliés. Ornn est un combattant de première ligne qui n'a besoin que de lui-même pour s'en sortir ».
En donnant à Ornn la possibilité de fabriquer des armes (ou des objets, comme vous voulez) n'importe où sur la carte, nous avons pu réaliser le fantasme de ceux qui ont toujours voulu incarner un forgeron, et celui des joueurs de la voie du haut qui pourront désormais se la jouer solo pendant que le reste de la carte part en cacahuète. Cette capacité correspondait au thème du champion, elle était innovante et intéressante stratégiquement. Mais créer un champion qui peut acheter des objets sans avoir à retourner à la base, qu'est-ce que cela implique ? Notre plus gros problème par rapport à son gameplay était l'effet boule de neige que pourrait engendrer un Ornn victorieux qui n'aurait même pas à quitter sa voie pour dépenser ses pièces d'or.
Si Ornn était un escarmoucheur comme Riven ou Fiora, ce passif n'aurait jamais fonctionné. Il n'aurait fait qu'une seule bouchée d'un adversaire un peu trop faible. « Nous étions assez confiants pour aller dans cette direction car si Ornn prend le dessus, il deviendra impossible à tuer mais n'enchaînera pas forcément les kills », précise Squad5. « Il pourra vous repousser sur la voie, mais je pense que c'est ce qui arrive de toute façon lorsqu'un champion prend le dessus sur son adversaire ».
Étant donné que tous les nouveaux champions ont besoin de plus d'un passif, Ornn est également capable de déverrouiller pour son équipe une série d'objets aux stats légèrement supérieures. Autrement dit, la valeur en PO de votre équipe en fin de partie sera toujours supérieure à celle de l'équipe adverse. En début de partie, cela n'a que peu d'influence sur le jeu, mais dans des parties qui s'éternisent, Ornn représentera un véritable atout. « J'ai essayé de rendre les objets aussi puissants que possible tout en évitant de sacrifier de la puissance ailleurs dans le kit d'Ornn », explique Squad5. Mais attention, Ornn ne se contente pas d'offrir des stats passives au premier venu ! Il faudra vous battre pour obtenir ses faveurs.
Vous l'aurez compris, Ornn est lié à la grandeur volcanique. Pendant longtemps, l'idée était qu'Ornn puisse faire sortir un véritable volcan des entrailles de la terre. Il pouvait canaliser sa force pour que le volcan crache de la lave et de boules de feu tout autour de lui. À partir de cette première version, nous sommes arrivés à une sorte de version dérivée de l'ultime de Nami qui lui permettait de lancer une vague de lave. « Pour tout vous dire, c'est moi qui ai suggéré la vague de lave, et j'avoue que c'était assez nul. Mais le reste de l'équipe n'avait pas vraiment de meilleure idée. Alors que pouvait-on faire ? Une enclume ? Quelque chose d'autre ? », se souvient Squad5.
Skeeziks prit le bélier par les cornes et poussa l'idée de la lave encore plus loin, en imaginant une sorte d'immense élémentaire de magma en fusion qu'Ornn pourrait invoquer à près d'un écran de distance. Les premiers retours étaient plus que positifs. Lorsque Squad5 ajouta la mécanique de ruée pour rediriger l'élémentaire, l'équipe savait qu'elle tenait la version finale. « On était en train d'imaginer la compétence ultime d'un dieu, bien sûr qu'elle devait être épique ! Il nous fallait quelque chose à la hauteur des légendes qu'on raconte à Freljord depuis des millénaires », précise Skeeziks.
S'il le pouvait, Ornn nous donnerait certainement sa bénédiction de la seule manière qu'il connait :
« Ce n'est pas totalement raté. Mais je préfère mon marteau ».