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Introduction à la mi-saison 2017

Introduction à la mi-saison 2017
 
Le cycle PBE 7.8 se termine, et le 7.9, qui devrait apporter les changements du milieu de saison, se prépare à arriver. Riot commence donc à publier des informations, avec un post récapitulatif de tout ce que nous devrions voir...
 
Introduction à la mi-saison 2017
 
La mi-saison est le moment charnière où nous faisons un bilan de la première partie de la saison et où nous préparons la deuxième moitié de l'année. Plus importante qu'un simple « gros patch », cette mise à jour est la deuxième et dernière opportunité de l'année d'apporter des améliorations en profondeur dans le jeu. Aujourd'hui, nous ne parlerons que de quelques-unes des plus grosses fonctionnalités de la mi-saison. Restez connectés pour connaître tous les détails à la sortie de la mise à jour !
 
Entrons dans le vif du sujet.
 
Héraut de la Faille
 
Cela fait un an et demi que nous avons introduit le Héraut de la Faille pour donner aux équipes un objectif secondaire en début de partie. Voici un des problèmes que nous avons rencontrés régulièrement : Le buff solo accordé par le Héraut doit être considérablement puissant pour se distinguer de ceux des dragons élémentaires, ou même d'un push de groupe sur la voie du bas. Mais une fois le buff acquis, le champion qui en bénéficie devient trop fort sur sa voie. Ce problème empêche notre carapateur mutant d'atteindre ses objectifs.
 
En gardant cela à l'esprit, nous avons laissé tomber l'approche du buff. Quand il retourne dans le Néant, le Héraut de la Faille lâche désormais l'Œil du Héraut, qui reste dans l'inventaire quelques minutes et vous octroie un Rappel amélioré tant que vous le possédez. L'utilisation de l'œil avant son expiration réinvoque le Héraut dans la Faille sous la bannière de votre équipe. Le Héraut prend alors la voie la plus proche, faisant office d'engin de siège et détruisant les structures sur sa route. Sa technique consiste à s'élancer et à foncer dans les bâtiments pour leur infliger de lourds dégâts. Une fois au contact d'une structure, il la cogne jusqu'à la démolir avant de passer à l'objectif suivant sur la voie.
 
 
Pour les adversaires, affronter le Héraut sur la voie n'est pas différent de l'affronter dans la fosse. Il est sacrément robuste, et pour s'en débarrasser, le plus rapide est de viser l'œil. Il y a cependant quelques différences à connaître. Tout d'abord, il ne cherche plus à affronter les champions. Cela signifie qu'il ne riposte pas (attention aux dégâts de zone, toutefois), mais cela veut aussi dire que vous ne pourrez pas le détourner de son travail de démolition. Ensuite, le mal d'invocation l'a également rendu vulnérable aux contrôles de foule. Tous les effets, de Sombre dessein à Vent hurlant en passant par Coup de tête, vous aideront à l'empêcher de s'en prendre à vos structures. Enfin, les dégâts du Héraut sur la voie sont directement liés à sa santé. Saisissez la moindre opportunité de l'affaiblir.
 
Riot Sotere, Game designer associé
 
Mises à jour des tanks
 
Beaucoup des mises à jour de classes ont pour but de marquer l'identité de chaque groupe de champions, et cela est particulièrement vrai pour les tanks. Lancer les combats d'équipe est une fonction essentielle partagée par beaucoup de tanks, mais quand cette fonction se ressemble pour tous ces champions, ceux-ci commencent à devenir interchangeables. Sejuani, Maokai et Zac sont trois champions qui souffrent de ce problème. Nous avons donc offert à chacun d'entre eux des mécaniques uniques, pour vous donner davantage de raisons de les maîtriser individuellement et de les choisir plus spécifiquement selon chaque situation.
 
Sejuani Square 0   Sejuani
 
Sejuani a le potentiel pour devenir à la fois chef de guerre barbare et cavalière lourde sans parvenir à être réellement l'un des deux. Elle se définit presque uniquement par Prison de glace, dont le potentiel en combat d'équipe est particulièrement élevé par rapport au reste de son kit. Nous voulons que Seju ne soit plus jouée uniquement pour son ultime en lui donnant des choses plus importantes à faire quand elle se lance dans des escarmouches avec sa bande.
 
Permafrost a été modifiée. Cette compétence constitue la contribution la plus importante du champion au combat. Sejuani devient ainsi le chef de guerre qu'elle était censée être. Passivement, Sejuani et ses alliés de mêlée infligent Givre aux ennemis. À la différence de Braum avec sa compétence passive, il n'est pas nécessaire que ce soit Seju qui lance l'attaque. Une fois que la cible a cumulé le nombre maximum d'effets, Sejuani n'a besoin que de pointer et cliquer dessus pour l'étourdir avec Permafrost. Si Sejuani attaque une cible touchée par Givre, elle la fracasse, lui infligeant des dégâts considérables. Sejuani est particulièrement forte en 2c2 ou 3c3, plus favorables pour placer Permafrost sur tous les ennemis rencontrés.
 
La plupart des autres compétences de Sejuani bénéficient également d'une mise à jour. Armure de glace protège désormais Sejuani (ou plutôt, son sanglier) lorsqu'elle charge au combat, lui accordant des bonus de résistance et une immunité au ralentissement. Fléau du blizzard Colère hivernale est un combo rotatif / percutant qui permet à Sejuani de frapper et d'infliger Givre dans l'importe quelle direction pendant que Bristle continue à se déplacer sur le champ de bataille. Prison de glace n'étourdit plus toute l'équipe adverse. La compétence transforme le terrain autour de la zone d'explosion en une zone de ralentissement qui donne à la bande de Sejuani le temps de se placer à portée pour appliquer les effets de Givre.
 
Solcrushed, Game Designer
 
Maokai Square 0   Maokai
 
Même parmi les tanks, Maokai est plutôt généraliste. Il n'y a pas de situation dans laquelle il constitue un mauvais choix, mais aucune non plus dans laquelle c'est un excellent choix. Le Tréant torturé se bat de la même manière dans toutes les situations : activez le Maelström vengeur, puis lancez le reste de vos compétences sur la même cible. Nous avons retravaillé l'arsenal de Maokai pour que ce champion soit l'arbre idéal dans certaines situations, mais pas toutes.
 
En termes de compétences de base, les arbrisseaux infligent plus de dégâts quand ils sont lancés dans les herbes hautes, ce qui présente un nouvel intérêt stratégique. Cela ajoute également de nouvelles considérations au sujet de son nettoyage de jungle et des endroits où il choisit de se battre (attention avec les herbes hautes, Ivern). En outre, nous modifions Sève magique, qui devient un passif qui draine la magie. La compétence fonctionne désormais avec délai de récupération, et si Maokai l'accélère toujours avec ses propres sorts, seules les compétences ennemies qui le touchent octroient la même réuction (une seule fois par lancement - on se calme, les champions infligeant des dégâts sur la durée). Cela le rend vulnérable face aux champions qui s'appuient sur leurs attaques de base comme Tryndamere ou Fiora, mais plus résistant face aux jeteurs de sorts comme Karthus ou Corki.
 
Le plus gros changement de la mise à jour de Maokai concerne son ultime, qui a été entièrement remanié. Emprise de la nature invoque un mur de racines de la largeur d'une voie qui avance lentement, chaque racine immobilisant le premier champion touché. Le mur a un effet dévastateur en combat d'équipe, mais sa lenteur nécessite une préparation efficace de la part de Maokai. Pour un effet optimum, le Tréant torturé doit rassembler les ennemis sur la trajectoire du mur, et les y maintenir jusqu'à ce que la nature fasse son travail.
 
Beluga Whale, Game Designer associé
 
Zac Square 0   Zac
 
En termes de compétences et de cheminement gratifiant vers la maîtrise, Zac était idéal pour commencer. Fronde permet à Zac d'engager l'ennemi à longue distance et depuis des angles inattendus, et la récupération des blobs de la Division cellulaire est une forme de régénération unique dans LoL. Ceci dit, une fois qu'il a fait son entrée avec ce qu'il a de mieux dans son kit, Zac se retrouve vite à court de compétences cool. Nous avons voulu élever au niveau de Fronde d'autres aspects du kit de Zac, et pour ce faire, nous avons donné au champion deux nouvelles formes de contrôle de foule.
 
Étirements a subi une modification importante : cette compétence prend désormais un « s » à la fin. D'abord, Zac lance une main gluante qui colle au premier ennemi qu'elle touche. Une fois qu'il s'est fixé sur quelque chose, son attaque de base suivante devient également collante et il utilise ses bras-spaghetti pour fracasser les deux cibles l'une contre l'autre.
 
La compétence Boing ! a également été modifiée. À son lancement, Zac se transforme en flaque et a alors la possibilité de charger l'attaque pendant quelques secondes. S'il la libère sans la charger, il saute sur place et repousse les ennemis proches, comme il le fait actuellement. S'il reste sous forme de flaque pendant au moins une seconde, l'attaque change complètement. En la relâchant, Zac englobe tous les ennemis au-dessus de lui et les trimballe vers un lieu ciblé.
 
Shrieve, Game Designer
 
 
En rupture avec notre approche des saisons précédentes, nous ne procéderons à aucune petite modification sur les autres tanks. Ces dernières étaient supposées apporter quelque chose au plus de joueurs possible d'une classe, même si ce quelque chose n'était qu'une amélioration de confort ou une légère référence à la thématique. Alors que cette approche « tous azimuts » a parfois porté ses fruits sur le long terme, nous préférons ne livrer que le positif au lieu de tenter de tout faire. La mise à jour de la compétence passive d'Amumu dans la version 7.7 a été la seule légère modification qui aurait dû rejoindre nos trois tanks principaux, mais sans lui apporter tout un ensemble de refontes pour une intégration harmonieuse, attendre nous semblait idiot. Nous l'avons donc lancée en avance.
 
Objets de durabilité
 
Rappel rapide : travailler sur un système entier d'objets implique de nombreuses modifications sur beaucoup de choses. Nous vous réservons plus de surprises que ce qui est mis en lumière ci-dessous. Ce ne sont pas les notes de patch !
 
Avec les mises à jour de nos trois tanks, nous cherchons à clarifier et rendre plus efficaces les objets de durabilité. Cela touche plus que les objets de tanks. Chaque champion a des besoins en défense. Cela implique aussi de savoir si nous avons besoin de nouvelles options pour compléter l'offre d'outils de durabilité de la boutique d'objets. (Oui, c'est nécessaire.)
 
Casque adaptatif
 
Il n'existe aucun objet de résistance magique équivalent à Cœur gelé ou Présage de Randuin, nos deux armures dotées de passifs sur mesure pour atténuer les dégâts soutenus. Du fait du manque d'un passif similaire contre les mages, la résistance magique doit se charger des deux. La RM protège contre tous les dégâts magiques, mais c'est aussi la seule réponse d'un tank aux lanceurs de sort à cadence rapide tels que Cassiopeia. Cela nous met dans une position inconfortable, car il n'existe pas d'outils à caser dans la défense « anti-dégâts soutenus ». D'ailleurs, ce genre d'objet risquerait d'être trop efficace contre les mages à burst en général. Nous avons donc fini par nerfer directement les mages à dégâts soutenus, car nous ne pouvions rien améliorer pour les contrer sans que cela ne rende inutiles tous les autres mages par la même occasion.
 
Aussi, nous profitons de la mi-saison pour créer un objet anti-dégâts magiques soutenus. Une fois touché par un sort, le casque adaptatif réduit les dégâts magiques subis avec ce même sort pendant un court moment. Il protège contre les compétences à délai de récupération super bas sans entraver les enchaînements complets de burst.
 
Lithoplastron de gargouille
 
Alors que les objets de durabilité accordent aux tanks la robustesse dont ils ont besoin pour survivre aux combats d'équipe, il n'existe aucun bonus pour les champions qui veulent s'équiper spécifiquement pour un Mosh pit en 5c5. Le lithoplastron de gargouille est LA réponse. Seul, c'est un objet hybride armure/résistance magique avec un actif qui accorde un bonus de PV au détriment des dégâts infligés (ne l'achetez pas si vous voulez vous battre en duel). Par contre, si vous êtes encerclé par trois champions ennemis ou plus, le lithoplastron s'active. Il vous confèrera encore plus d'armure et de résistance magique, et le bonus de santé actif sera encore amélioré.
 
Objet de PV vs. Résistances
 
Spirit Visage itemSunfire Cape itemDead Mans Plate itemRanduins Omen item
 
Les nombres colossaux de PV de nos quatre objets défensifs complets permettent aux tanks (et aux autres : Ekko, Fizz, vous me suivez...) de tirer beaucoup plus parti de leur premier achat important que les spécialistes des dégâts, qui eux ne peuvent pas suivre. Alors que ces objets devraient être puissants contre les menaces de dégâts correspondantes, 500 PV confèrent également une excellente capacité de survie contre les autres types de dégâts. Nous convertissons une partie des PV de Visage spirituel, Cape solaire, Plaque du mort et Présage de Randuin dans leur résistances respectives, tout en maintenant leur efficacité quasiment intacte contre les types de dégâts correspondants, mais moins contre les autres. Pour compenser les PV en moins, nous allons aussi baisser le seuil de PV de Warmog, l'armure vivante.
 
Cela signifie également que certains de nos objets de létalité doivent être ajustés. En plaçant plus d'importance sur l'armure, la valeur de pénétration augmente naturellement un peu. Nous allons réduire le pourcentage de pénétration des objets et canaliser cette force vers d'autres parties de l'écosystème des dégâts physiques, telles que les objets de critique et de vol de vie.
 
Objets défensifs pour les carrys
 
Guardian Angel item
 
Les tanks ne sont pas les seuls champions qui pourraient vouloir des objets défensifs. Ange gardien par exemple, est un objet puissant pour les carrys qui se moquent des menaces de burst. Toutefois, la plupart de ces objets incluent une ligne de statistiques défensives, ce qui en fait un choix plus logique pour les tanks, et ils sont donc moins communs dans un build de carry. Nous refondons les statistiques de ces objets pour en faire un choix d'achat plus approprié pour les carrys, en concentrant leur valeur défensive sur leur passif, plutôt que sur leur statistique de base en durabilité.
 
RiotRepertoir, Game Designer
 
Contributions d'équipe
 
League of Legends est loin d'être au top pour reconnaître ou récompenser les contributions de rôles autres que le carry. Les supports font figure de parents pauvres ici, mais le problème touche également les rôles de tank et de split-pusher. Se sacrifier pour l'équipe implique souvent de laisser toute la gloire (et l'or) aux carrys, ce qui fait passer les autres pour des citoyens de seconde zone.
 
Clarté sur la contribution
 
Le KDA et les dégâts infligés aux champions sont la mesure de succès la plus communément admise chez les joueurs. Nous améliorons la manière dont d'autres formes de contribution sont mesurées et diffusées pour créer des instants de reconnaissance similaires.
 
En jeu, nous ajoutons de nouveaux effets spéciaux pour mettre en lumière ceux qui utilisent au bon moment un sort d'invocateur tel que Fatique ou l'actif d'un objet tel que le Creuset de Mikael. Les effets de contrôle de foule reçoivent aussi un coup de pouce à la visibilité : en plus des icones de statut retravaillés, les types d'effets apparaissent désormais sous forme de texte au-dessus de la barre de PV du champion, effaçant le nom de l'invocateur tant que l'effet dure. Enfin, les joueurs reçoivent un meilleur retour sur ce que font leurs objets actifs, à l'instar du Médaillon qui affiche combien de dégâts son bouclier a absorbé.
 
Nous ajoutons également de nouvelles statistiques de fin de jeu indiquant : combien de temps vous avez tenu un contrôle de foule sur vos ennemis, l'efficacité de vos balises et contre-balises et combien de dégâts vous avez évité grâce aux boucliers et aux résistances. Nous allons continuer notre élargissement des statistiques de fin de jeu durant la saison, en touchant des facettes telles que les morts empêchées, les soins aux alliés et les dégâts évités aux alliés.
 
Rayven, Senior Experience Designer
 
Quêtes de support
 
Bien jouer un support implique souvent, intentionnellement, de renoncer à effectuer des actions génératrices d'or ou d'expérience, les deux choses qui en général rendent les gens plus fort dans LoL. Par le passé, nous avons accordé aux supports des objets qui leur étaient propres pour compenser leur revenus en or plus faibles, mais cela a entraîné des problèmes (et les nerfs qui en ont découlé) quand les autres positions ont trouvé un moyen d'en profiter. Cette fois-ci, nous supprimons l'or et l'expérience et récompensons directement les supports au moyen de puissants bénéfices, pour avoir maîtrisé le gameplay de leurs objets.
 
Ancient Coin itemRelic Shield itemSpellthiefs Edge item
 
Ces quêtes partagent la même structure. Après avoir gagné assez d'or avec votre passif unique d'objet de support, il évolue pour accorder un nouvel effet :
 
  • Gamme de la Pièce antique* : Gain d'un élixir qui accorde immédiatement un point de compétence en le consommant (vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, donc au niveau 17, vos compétences seront complètes). Les éliminations de champions ennemis octroient des PO et restaurent le mana.
  • Gamme du Bouclier relique : Gain d'un bouclier qui se régénère en dehors des combats
  • Gamme de la Lame du voleur de sorts : Les déclenchements de Tribut augmentent subitement la vitesse de déplacement.
 
*L'actuel passif de Pièce antique, être proche d'un sbire lorsqu'il meurt, est plutôt ennuyeux et n'offre aucune possibilité pour créer une quête. Donc, nous le retravaillons. Les sbires ennemis laissent parfois tomber des pièces à leur mort, si vous ne l'avez pas causée, qui une fois ramassées restaurent le mana ou accordent de l'or. (Après l'apparition d'un type de pièces, la suivante est obligatoirement de l'autre type.) Collectez ces pièces pour terminer votre quête.
 
Riot Colin, Technical Designer associé & Limely, Game Designer
 
 
C'est tout pour notre premier aperçu de la mi-saison. Nous reviendrons la semaine prochaine avec un grand et beau site web !
 
Lyon eSports 2017 : Deuxième essai transformé !
Mise à jour sur le PBE (13/04)
 
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People in conversation:
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    Ryvals Vi Ascentia · 7 years ago
    " la valeur de pénétration augmente naturellement un peu. " ça signifie que les assassins vont être encore plus puissant face au squishy du coup, bon évidémment c'est pas mon ekko qui en profite, nan lui il souffre des 70 items d'MR forcément '-'
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      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      La valeur de la pénétration augmente, par rapport aux tanks.
      La on parle de la pénétration en pourcentage (le mot létalité porte à confusion), comme l'armure sur les tanks va augmenter de manière générale (y'a des +10 sur pas mal d'objets) et que la vie descend en contrepartie (j'ai vu du -75), les objets de pénétration anti tank deviennent plus forts contre eux.
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      Ryvals Vi Ascentia · 7 years ago
      Je vois, merci du renseignement ^-^
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    Rakan · 7 years ago
    J'ai du mal à visualiser les nouveaux objets supports... Problématique quand je suis potentiellement concerné
    • This commment is unpublished.
      Yoh · 7 years ago
      En gros vois ça comme un manamune / archange ; tu achetes l'item de base et accumule des effets tout au long de la partie (ici, une quantité d'or via l'objet au lieu du mana jusqu'a 750). Une fois l'objectif atteint tu obtiens les effets supplémentaires mentionnés dans l'article
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    Malcolm Graves · 7 years ago
    J'espère que les changements support ne ce limiteront pas à ces starter, mais je suis curieux de voir le nouveaux système.
    Par contre le Hérault est devenue un Pokemon maintenant ? (Sarmuraï?/Sauvkipou?):p
    De ce que j'ai vu sur la chaine de FrostyNinja , les changements de Sejuani Maokai et Zac sont plutôt impressionnant (Surtout Maokai)
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    Lulu · 7 years ago
    les changements sur le héraut de la faille me sembleraient intéressant...si seulement les tourelles n'étaient pas en papier u_u
    dans l'état actuel c'est un changement que je trouve franchement inapproprié


    Pour le reste...je croyais qu'ils voulaient réduir les dégâts des tanks...c'est pas l'impression que j'ai en lisant les changements sur les trois nominés (même si c'est encore un peu tôt)

    le Lithoplastron de gargouille
    déjà le nom est pourri (mais vu le nom anglais j'imagine qu'on pouvait pas y échapper)
    et ensuite on ne sait toujours pas si l'augmentation de PV se fait sur les PV max ou actuels

    pour les objets supports (enfin les objets de départ)
    ça m'a l'air d'être assez prometteur

    mais bon...le support restera le sac à ward et objets activables...
    d'autres changements viendront...plus tard...je l'espère u_u
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Mais du coup pour le Héraut, ça va offrir une bonne paire de gold à l'ennemi quand ils vont le tuer j'imagine
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      yoyo80s · 7 years ago
      Moi ça me plait beaucoup de pouvoir push (avec le mini Nash) sans avoir un combattant AS. Par contre ça prend une place dans l'inventaire donc faudra faire attention.
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      z · 7 years ago
      j'ai peur de voir un truc dans le style du dragon fantôme de mordekaiser... genre ce truc peu te défoncer 2 tourelle normal... à chaque timing y'a tellement un gros powerspyke que sa peu enterrer la game ennemis facilement... surtout les early drake qui te depop les ennemis ><
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      yoyo80s · 7 years ago
      n'oublie pas qu'il sera affaibli par les dégâts, mettons qu'il prenne une cage/flaque de Morgana et, avec les coups de tourelles, il risque de voir ses dégâts divisés par 2 avant d'avoir touché au but. Je pense donc que ce sera équilibrable.

      Par contre il faudra surveiller l'étendue des stratégies que ça ouvre. Est ce qu'une équipe de siège ne sera pas trop équipée pour le protéger. Les tours le ciblent-elles en priorité? Dans ce cas ça nous protège un peu mais ça meurt vite, Dans le cas contraire, est-il possible de le protéger avec des goules?... Etc...
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    TheFab
    • Tipeur
    · 7 years ago
    Les 3 rework ont l'air vraiment très bons, le gameplay de Sejuani à l'air beaucoup plus riche, idem pour Zac. J'ai pas bien compris l'ultime de Maokai, ça sera un ultime de Nami au ralenti qui root. J'ai très hâte de voir les changement artistiques !

    Par contre les nouveautés du Hérault ça a l'air vachement puissant cette histoire. Maintenant, et avec Morde, on va pouvoir invoquer le dragon et le héraut sur la faille.

    J'ai aussi tiqué quand j'ai lu le paragraphe qui parle de la létalité, je vois pas en quoi la létalité est concerné dans cette mi-saison étant donné que c'est une stat d'assassins qui sert à rien contre les tank.

    J'aime bien les modifs sur les objets de support mais je trouve trop déséquilibré, l'item jaune permet carrément de gagner un niveau gratuitement, après les autres offrent de avantages plus durables.
    Plutôt cool cette mise à jour, à voir se que ça va donner.
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      Pix
      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      Pour lla pièce, j'en suis pas si sur, après c'est une supposition.
      Je m'explique, l'objet ne va pas donner un niveau, mais un niveau de compétence.
      Ensuite, il va falloir "farmer" pour ça, cela devrait être le nouveau passif qui sera une quête "chopper tant de pièce pour avoir l'elixir", dans le style abatteur.
      Après je dis ça sans être sur, mais je l'ai compris comme ça.
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    • Super-Tipeur
    · 7 years ago
    Donc le Herault devient un outil de push (voire même split push) plutôt que de duel, cela peut relancer son intérêt.
    Les changements des tanks apportent de mécaniques innovantes, c'est bien.
    Sejuani voit son ulti affaiblit pour lui donner de la puissance sur le Permafrost, de ce que je comprend. A voir comment il s'active.
    Pour Maokai ils ont voulu lui donner un peu plus une thématique d'arbre (les glands qui font plus mal dans les buissons, les racines qui poussent). Par contre j'ai du mal à me représenter l'ulti.
    Quant à Zac, ça manque un peu de détails pour pouvoir me faire une idée.

    C'est bien on a une première idée des modifications des supports, j'aime beaucoup les modifs sur les objets.

    [quote]combien de dégâts vous avez évité grâce aux boucliers et aux résistances[/quote]
    Aaah enfin.
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Sur Tweeter ou facebook il y a déjà une vidéo teaser où on peut voir un peu des 3 reworks
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      • Super-Tipeur
      · 7 years ago
      En effet je vois mieux l'idée. Merci
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      Josio · 7 years ago
      Ahaha toi aussi en tant que joueur/joueuse de support à shields ça te manquait cette information?
      Je pense surtout à mon Taric avec Visage de la montagne + Iron solari + Redemption (ce qui ne fait pas moins de 5 shields / heals... j'adore faire l'infirmière avec le beau gosse des plages)... ou bien évidemment Lulu :P
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    yoyo80s · 7 years ago
    Maokaï, Sejuani et Zac ne se différencient pas?.. C'est pour ça qu'ils en ont classé un en gardien entre autre. Enfin bref.

    J'aime bien la proposition du Nash, moi qui le solote fréquement sans trop savoir pourquoi.
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    Gods Killer P · 7 years ago
    le nouveau Héraut, c'est pas le mème principe qu'un truc dans heros of the storm ?

    "Le Héraut prend alors la voie la plus proche"
    toujours le top ; ou le mid ou le top, selon vert où on l'a déplacer ?
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      TheFab
      • Tipeur
      · 7 years ago
      Il me semble que pour l'invoquer, c'est un consommable et donc tu peux l'invoquer également au bot
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    Anarky · 7 years ago
    En voyant Shyvana sur l'illustration de l'article je pensais que Riot allait la modifier un peu (elle a eu un mini rework mais visiblement ça n'a pas suffit à l'a mettre aux niveaux des autres junglers), mais je n'ai rien vu sur elle dommage. :/
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    skaskaskarner · 7 years ago
    lol j'suis main skarner et en voyant la vidéo sur le fb de riot j'me dit mais... pourquoi je joue ce champion lol... tout les champions deviennent plus fort que lui à chaque patch pour l'instant j'm'amuse avec lui même si c'est assez dur parfois mais la les jungle tank vont revenir dans la méta (surement) et je vois mal un skarner faire la différence dans le lots >< surtout que c'est le dernier champions avant urgot à être jouer sur lol (pas pour me déplaire) et pourtant aucune vrai refonte pour lui (même si il en a déjà eu une en partie). pas que j'en veuille nécessairement mais quand je vois tout les changement apporter au champion tank et en plus la multiplication des champions à dash ou même root/stun facile à placer ça me fait mal ><
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      skaskaskarner · 7 years ago
      surtout que j'adore l'ulti de skarner !!! même si la porté est à chier !!! et quand je vois le descriptif de zac j'me dit mais.... c'est juste un skarner en beaucoup plus puissant et beaucoup plus simple ça me déçoit T.T
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      skarner · 7 years ago
      je ne suis pas du tout d'accord avec toi skarner n'est pas plus faible que d'autre champion certe sur les gank avant de niveau 6 un zac est bien plus fort mais skarner est un champion late game (avis personnel) et peu clairement battre un zac ou autre jungle/champion.il peut aussi retourner les combat d'équipe avec son ulti comme arreter un rengar qui veut la mort de ton adc alors.Qu'un zac est utile pour engage puis faire un peu de dégats puis fuir car il a pris 90% de ses pv (mais peu aussi solo-carry un combat d'équipe) . Et zac est un champion beacoup plus burst utilitaire que Skarner et plus dps utilitaire (avec une trinité)
      mais ce n'est que mon avis ^^
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    Urgot · 7 years ago
    Les changements sur Zac me hypent WTF! Enorme! xD
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    Josio · 7 years ago
    [quote]Nous ajoutons également de nouvelles statistiques de fin de jeu indiquant : combien de temps vous avez tenu un contrôle de foule sur vos ennemis, l'efficacité de vos balises et contre-balises et [b]combien de dégâts vous avez évité grâce aux boucliers et aux résistances[/b].[/quote]

    Depuis le temps que j'attendais ça... je crois que je vais pleurer de joie :')
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    AgroXx · 7 years ago
    Allez hop, ça sent encore la grosse Maj foireuse tout ça ... Comme d'hab changement pour changement, avec beaucoup de chose bien broken. Le Héraut entre autre qui va devenir un engin de siège .. non mais riot .. WTF quoi, on va devoir def ça en team je suppose hein .. contre les champions ennemis et avec les autres qui vont push tes autres tours ... tout ça bien sur avec des tower en papier qui tombe en deux coups. Zac qui à déjà bien trop de puissance et de possibilité va pouvoir carrément jouer 1v5 ... Mouais ... VDM, c'est pas mauvais le changement mais changer les aspects les plus faible pour commencer .. pas les plus fort puis bon le jeu tourne de plus en plus en un jeu full assisté pour demeuré bronzos en mode pve (héraut , drake, champ qui peuvent tout faire etc) ... like les champ qui ont tout dans leur kit, ils se plaignent des champs comme ça mais au final rien ne change en bien, ça empire.

    Ps: Riot tombe dans leurs propre piège, c'était un jeu révolutionnaire qui a énormément marcher pour certains aspect (les maj , les tentative d'équilibrage etc) J'ai l’impression qu'il ne peuvent plus s’arrêter avec cette formule car beaucoup d'autres jeux l'ont adopter aussi ... au final on a des bonne saisons, des mauvaise saisons, des gros changement trop régulièrement etc etc Alors que se poser un peu sur le jeu et changer uniquement les points faible comme dans les premières saisons était tellement mieux. Maintenant on dot changer sa faon de jouer 3-4 fois par saisons (en comptant les entre-deux)
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      Ryvals Vi Ascentia · 7 years ago
      "au final on a des bonne saisons, des mauvaise saisons, des gros changement trop régulièrement etc etc Alors que se poser un peu sur le jeu et changer uniquement les points faible comme dans les premières saisons était tellement mieux. Maintenant on dot changer sa faon de jouer 3-4 fois par saisons (en comptant les entre-deux)"

      ça m'intrigue, genre ça se passais comment les patch auparavant ?
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      Anarky · 7 years ago
      Ben avant ça changeait moins, déjà il n'y avait pas de gros changements à la mi saison et même en pré saison t'avais moins de changements globalement. C'est venu petit à petit mais c'est vrai que si on compare avec le tout début on remarque que Riot change de plus en plus de trucs, de plus en plus souvent (pour le meilleur et pour le pire).

      C'est vrai que se poser une saison ou deux et ne plus trop toucher ce serait pas mal, ça devient un peu trop là. C'est surtout le rythme des patchs toute les 2 semaines qui fou mal, ça donne l'impression que le jeu est en bêta permanente et ça m'a lassée. Disons que ça me gênerait pas si Riot s'occupait des vrais problèmes, mais ils s'y prennent toujours bien trop tard et souvent ça créer plus de problèmes que ça n'en résout (je prends toujours ça en exemple mais la refonte des supports en saison 4 est un exemple parfait, ils ont voulu revaloriser le rôle et la gestion de la vision, mais au final le rôle est toujours boudé et ça avait créé plein de soucis d'équilibrage).
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      Lulu · 7 years ago
      [quote]on va devoir def ça en team je suppose hein .. contre les champions ennemis et avec les autres qui vont push tes autres tours ... tout ça bien sur avec des tower en papier qui tombe en deux coups[/quote]

      si les tourelles avaient été plus difficiles à tomber je ne dis pas. ça aurait ajouté quelque chose de sympa.
      Mais là j'avoue que c'est un peu trop...

      [quote]C'est vrai que se poser une saison ou deux et ne plus trop toucher ce serait pas mal, ça devient un peu trop là[/quote]

      sans parler que ça permettrait aux joueurs de garder leurs repères au lieu de toujours devoir réapprendre à jouer
      ça donnerait aussi plus de temps à Riot pour regarder leur jeu et résoudre toutes les petites choses qui clochent (et rien que ça c'est un sacré boulot)
      ça laisserait aussi plus de temps pour que les changements de grandes ampleurs soient mieux préparés, testés plus longtemps et ajustés [b][u]avant[/u][/b] de nous pourrir la vie en jeu

      c'est vrai que dépoussiérer le jeu ne lui fait pas de mal
      mais c'est vrai que le rythme adopté par riot ne laisse pas vraiment le temps au commun des mortels de reprendre ses repères

      enfin...la grosse majorité de la communauté des joueurs n'a pas l'air de s'en plaindre =/
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      Josio · 7 years ago
      J'ai l'impression que c'est une façon à peine cachée d'essayer de "donner une nouveauté au jeu continuelle", comme si Riot avait peur que le jeu s'essouffle et que les joueurs finissent par le quitter.
      C'est comme s'ils [b]devaient[/b] chaque 5-6 mois proposer de grosses nouveautés pour garder leurs joueurs en haleine.
      Pas sûr que ce soit la meilleure stratégie effectivement...
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      Lulu · 7 years ago
      [quote]J'ai l'impression que c'est une façon à peine cachée d'essayer de "donner une nouveauté au jeu continuelle"[/quote]

      ça ne m'étonnerait pas

      en même temps c'est le risque avec les jeux en ligne...ils doivent évoluer pour ne pas lasser leur public
      ...mais si ils changent trop vite ça peut être tout aussi mal accueilli par la communauté
      ou si des changements sont opérés mais qu'une partie des joueurs appréciait comme c'était avant et ne l'apprécie pas après, est-ce que c'est la majorité qui l'emporte ?
      Est-ce que c'est les devs qui disent "on changent des trucs parce que ça nous plait à nous et vous...démerdez-vous !" ?

      chez Riot ils ont du mal avec les "juste milieux"
      j'ai toujours trouvés qu'ils passaient d'un excès à un autre

      C'est compliqué
      et plus le jeu s'étoffe plus ça devient compliqué
      ...et à un moment...ça va péter
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      yoyo80s · 7 years ago
      [quote]si les tourelles avaient été plus difficiles à tomber[/quote]
      Ce sera peut être l'occasion de leur redonner un coup de neuf. Perso ça me lasse de voir des AS fighter à 0/4, 40 cs de retard qui prennent 2 tours le temps de revenir en lane en solo Q. Du coup ce sera l'occasion de leur donner plus d'armure et d'aligner tous le monde peut être (enfin pas aligner mais ajuster un peu).
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      Josio · 7 years ago
      [quote]Ce sera peut être l'occasion de leur redonner un coup de neuf. Perso ça me lasse de voir des AS fighter à 0/4, 40 cs de retard qui prennent 2 tours le temps de revenir en lane en solo Q.[/quote]
      Tout à fait d'accord... tu gagnes ta lane, tu décales pour aider les autres... et vla que le top laner adverse voir le jungler défonce ta top lane (on peut voir la même chose en botlane dans certains cas)... c'est vraiment lourd. Sans compter que je ne me sens jamais vraiment safe sous ma tour... qui est censé être un îlot de protection!
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      Lulu · 7 years ago
      [quote]Sans compter que je ne me sens jamais vraiment safe sous ma tour... qui est censé être un îlot de protection![/quote]

      à une époque lointaine c'était le cas
      mais ça rendait les phases de sièges...longues et chiantes
      alors au fil des saisons les tourelles ont perdu et en puissance et en défenses

      Pourtant des tourelles plus puissantes permettraient non seulement à leur nouveau concept du héraut de la faille de briller comme engin de siège sans être complètement fumé
      Mais aussi à des objets comme le dénominateur d'avoir un réel intérêt (on pourrait même en voir apparaître d'autres)

      le dénominateur a été crée comme item de siège
      mais pourquoi l'utiliser alors qu'il ne donne pas des stats extraordinaires, qu'un bon tank peu tenir l'aggro d'une tourelle suffisamment longtemps pour que son équipe la défonce ou, pour les plus doués, de faire passer l'aggro de la tourelle tellement vite qu'elle n'a pas le temps de tirer une seule fois...
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    a · 7 years ago
    franchement faire que le ga deviennent un bon item sur les adc je trouve sa d'une débilité... maintenant une jinx va te defoncer normal en back lane et si en plus t'arrive à la shutdown rapidement bah en faite non surprise elle revient ><
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