By Philidia on mercredi 3 octobre 2018
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Karma : Les essais (Ratés) de Riot

 
Sans parler de véritable refonte, Riot aimerait apporter des ajustements à Karma qui dépasseraient le simple équilibrage. Pour cela, Riot a envisagé la reprise de certains concepts passés, datant d'avant la refonte de Karma. Les tests de ces concepts n'ont pas été concluants, et il ne faut donc pas s'attendre à les voir arriver par la suite, mais Neurocat a en tout cas souhaité en parler.
 
Un lien qui touche en le traversant
 
Avant sa refonte, volonté concentrée (Z/W) affectait les alliés et les ennemis si ces derniers traversaient le lien. Il s'agissait d'une mécanique unique dans le jeu, et Riot a voulu l'essayer sur la Karma actuelle pour voir s'il était possible d'avoir de nouveau ce côté unique sur Karma. En 2013, lors de la refonte de Karma, Riot s'était affranchi de la mécanique, au motif qu'elle aurait mieux fonctionné sur un tank qui aurait eu plus de facilité à rentrer dans la mêlée pour favoriser l'utilisation du lien. En essayant à nouveau cette mécanique, Riot voulait valider ou invalider cette affirmation, dans la mesure où le rôle de Karma dans le jeu avait beaucoup changé depuis 5 ans.
 
 
Lors de la première itération, Riot a récupéré l'ancienne compétence, et l'a affinée en conservant les parties amusantes. Le bonus de vitesse de déplacement lorsque les alliés traversaient le lien était moins facile à utiliser (La faute à la différence entre jeu solo et jeu coordonné) que la réduction de vitesse lorsque les ennemis le traversaient. Le focus fut donc sur les versions qui n'affectaient que les ennemis, pour garder la compétence dans une bonne situation. Immobilisations et étourdissements, étaient favorisés par rapport au simple ralentissement.
 
Clothesline Karma Example 1
 
La première version de la compétence testée par Riot
 
Cette version était amusante, mais présentait quelques problèmes. D'abord, le niveau d'attention requis était élevé. Si Karma mettait le lien sur un allié, il fallait qu'il sache ce qu'il se passait, et qu'il se positionne pour obtenir le meilleur effet, ce qui pouvait s'avérer difficile dans le chaos d'un teamfight. Sur un adversaire, le joueur pouvait facilement rater son action en s'approchant trop d'un allié, l'étourdissant accidentellement. Et Karma, en tant que mage sans véritable outil de mêlée, ne pouvait pas facilement contrôler le mouvement du lien, à moins de prendre un risque significatif, ou d'avoir un allié très réactif.
 
Lors de l'itération suivante, Riot a cherché à mettre plus de contrôle entre les mains du joueur de Karma. La possibilité de lancer le lien sur l'adversaire a été supprimée, et remplacée par un ciblage libre. Si elle n'avait pas d'allié auquel attacher le lien, elle pouvait séparer son propre esprit de son corps, qui se comportait alors comme un familier, et pouvait le faire se déplacer vers une position, ce qui lui donnait un semblant de contrôle sur la compétence, et sur les deux points auxquels le lien était rattaché. Mais cela demandait toujours à Karma de prendre des risques si elle souhaitait un contrôle total de l'action, donc Riot a permis à la compétence boostée par le mantra (Ultime), de donner à Karma une réduction massive des dégâts qu'elle subissait, et un bonus de vitesse de déplacement à proximité des adversaires pendant quelques secondes. Et elle pouvait relancer la compétence pour se déplacer jusqu'à l'esprit. Voici ce que cela donnait :
 
Clothesline Karma Example 2
 
Le deuxième essai
 
Cette version était cool, mais avait encore des problématiques. Donner à Karma une certaine sécurité avec son Mantra fonctionnait correctement, et pouvait même donner des actions comme celles de Rakan. L'ennui, c'est que les joueurs de Karma ne voulaient pas avoir à se lancer dans les lignes adverses pour réussir à tirer le meilleur de la compétence. Et lorsqu'ils ne le faisaient pas, la réussite dépendait de la coordination avec l'allié choisi, ce qui posait de gros problèmes.
 
La dernière itération testée fut différente. Riot a essayé de changer complètement la direction de la compétence. Plutôt que d'avoir un contrôle limité sur l'esprit, et un contrôle total sur le mouvement de Karma, le test fut d'avoir un contrôle total sur l'esprit, pendant que Karma canalisait la compétence, immobile, permettant à l'adversaire d'interrompre la canalisation. De cette manière, elle pouvait rester en arrière, tout en manœuvrant la compétence, avec moins de risques donc. Une extension de la compétence fut de pouvoir lancer les autres compétences de Karma depuis l'esprit. Mais en testant ça, Riot a vite remarqué que cette mécanique dominait l'interaction, et occultait la compétence de base, même si c'était amusant à jouer :
 
Clothesline Karma Example 3
 
La troisième et dernière itération
 
Après ça, Riot a abandonné les tests, dans la mesure où on s'éloignait de plus en plus de la compétence originale. De nouvelles directions sont donc à explorer sur Karma, et finalement, ces différentes itérations n'arriveront pas jusqu'au PBE et aux serveurs lives. Toutefois, les testeurs se sont beaucoup amusés avec ces mécaniques. Il n'est donc pas impossible qu'à l'avenir, elles soient utilisées sur des champions sur lesquels ces mécaniques s'intégreront mieux. Un champion avec la capacité d'atteindre facilement les lignes arrières ennemies, capable de flank, ou avec une grande mobilité, seraient de bons candidats.
 
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