By Philidia on lundi 13 octobre 2014
Category: News

L'histoire de la refonte de Cassiopeia

 
On a pu voir il y a quelques jours, les plans qu'avait Stashu pour l'après-refonte de Cassiopeia. Elle a besoin d'un petit coup de boost, et il semble prêt à lui accorder. Mais il a aussi donné l'histoire de la refonte. Comment Riot en est arrivé à cette refonte ? Quels étaient les objectifs ? C'est ce que vous allez découvrir ici.
 
Avant la refonte
 
Cassiopeia était en course pour obtenir une mise à jour visuelle, puisqu'elle était un peu ancienne à ce niveau, et pouvait légitimement obtenir un peu de travail sur le sujet, ce qui permettrait par la même occasion de travailler ses textures pour la nouvelle faille de l'invocateur. Avec cela en tête, nous avons vu une bonne opportunité d'ajouter une mise à jour du kit de Cassiopeia, donc nous avons décidé d'y jeter un œil, et de voir ce qui pouvait être amélioré. Après beaucoup de discussions, nous avons identifié plusieurs problèmes sur son kit. Le type de dégâts que faisait Cassiopeia (Spammables, gros dégâts, empoisonnement de zone) la rendait impossible à équilibrer, et à affronter quand elle était forte, en plus d'avoir des problèmes de lisibilité et de satisfaction. De plus, une grande partie du kit de Cassiopeia ne la rendrait pas distincte des autres, et même si elle était unique d'une certaine manière, nous avons senti qu'elle pouvait être plus intéressante qu'un mage de l'ancienne époque.
 
Les changements que nous prévoyons alors de faire étaient basés autour de son identité, et autour de la volonté de clarifier cette dernière. Nos résultats : Cassiopeia avait de bons dégâts de zone, mais elle n'était pas LE mage de zone. Elle avait également de bons moyens de contrôle, mais elle n'était pas LE mage basé sur les contrôles. Elle infligeait des dégâts sur la durée, mais n'était pas LE mage spécialiste de ça. Brand, Rumble, Swain, Zyra, Malzahar, et même Mordekaiser, sont compétitifs dans plusieurs de ces rôles. Mais comparé à ces mages, Cassiopeia était à peu près seule quand il s'agissait de dégâts constants.
 
Les problématiques de la refonte
 
Même auparavant, ceux qui connaissaient Cassiopeia craignaient ses énormes dégâts en tant que mage, et cela donnait parfois d'intéressantes stratégies, même sur la scène compétitive, comme Yorick/Cassiopeia. Karthus était un bon concurrent dans ce domaine, mais nous avons vu plusieurs différences entre lui et Cassiopeia que nous voulions mettre plus en valeur (On doit aussi mentionner Ryze, mais il est plus un mage tanky que le mage avec les plus gros dégâts du jeu).
 
Pour Cassiopeia, cela signifiait mettre en avant ses dégâts sur une cible unique, et l'utilité autour de ce concept. Cela signifiait aussi réduire ses dégâts de zone, et donc les dégâts de ses poisons. D'une certaine manière, nous sommes contents de ça, car il y avait trop de problèmes de conception autour du ratio Puissance/Satisfaction, et autour de la lisibilité des dégâts sur la durée. D'un autre côté, nous étions moins heureux. Le poison a toujours été une part importante de l'identité et de la thématique de Cassiopeia, et une part de ce que beaucoup de joueurs aimaient chez elle. Donc, cette direction était un peu décourageante. Cependant, le poison n'était pas l'intégralité de son style de jeu, même avant la refonte. Certains diront que morsure fatale (E) dépend du fait que la cible soit empoisonnée ou non, mais miasmes (Z/W) et bombe nocive (A/Q), auraient tout aussi bien pu mettre un marqueur qui n'empoisonnait pas la cible, et activer le reset de morsure fatale (E) malgré tout, ce qui conservait un style de jeu identique. Je pouvais imaginer un kit sur ce concept qui aurait marché avec ce style de jeu, mais Cassiopeia aurait eu à changer drastiquement pour ça. Nos changements devaient amener Cassiopeia à un kit unique, qui mettait en avant beaucoup des choses qu'elle faisait déjà, sans modifier son rôle entièrement.
 
La direction
 
J'aimerais également expliquer pourquoi nous avons décidé de pousser Cassiopeia dans cette direction en particulier. Imaginez Cassiopeia, et de l'autre côté, un champion presque identique, à l'exception qu'il utilise des dégâts fixes au lieu de dégâts sur la durée (Les autres mécaniques restent les mêmes, et son A applique un marqueur de 3sec qui permet de reset morsure fatale (E)). Est-ce que ces deux champions apportent quelque chose de différent à leur équipe ? Bien sûr, il y a des différences entre les dégâts sur la durée et les dégâts fixes, qui résulteraient principalement dans des valeurs numériques. Mais globalement, ces deux champions feraient la même chose, avec des dégâts similaires.
Imaginez maintenant Cassiopeia, mais avec la moitié de ses dégâts, et le double de contrôle, et comparez la avec une Cassiopeia qui a le double de ses dégâts, mais pas de sorts de contrôle (Sans penser au fait qu'ils seraient équilibrés ou non). Ces deux champions ont des différences stratégiques claires, et apportent des choses très différentes à leur équipe. Au fur et à mesure que le nombre de champions augmente sur League of Legends, les champions doivent avoir un rôle plus spécifique et plus unique, et différencier simplement un champion par le fait qu'il apporte des dégâts, ou du contrôle, n'est plus suffisant aujourd'hui.
 
C'est ce qui nous a poussé à amener Cassiopeia à être le mage avec le plus de dégâts sur une seule cible en fin de partie. C'est un espace particulier et distinct que Cassiopeia peut occuper, et qui n'est pas celui d'un autre champion, à l'inverse des dégâts sur la durée, par exemple. Il y a quelques différences par rapport à son identité avant la refonte, mais cela vient directement des éléments uniques que nous avons identifiés et que nous voulions supporter. Nous n'avons peut-être pas eu les bons chiffres du premier coup pour chacun de ces aspects, mais c'est le but, et nous travaillons toujours sur cela.
 
D'autres pistes
 
Maintenant, il pourrait y avoir de meilleures manières pour lier la thématique du poison (Ou plus important, la sensation des dégâts sur la durée) à son identité que celle que nous avons choisie. Une des idées que nous avons essayé en interne était de transformer morsure fatale (E) en "Corrosive Fang". Cela infliger des dégâts mineurs à la cible, et augmentait tous les dégâts que la cible subissait via des poisons de X% pendant Y secondes, cumulable Z fois. Cela n'aurait pas changé son style de jeu (Elle aurait toujours marqué sa cible avec un A/Z, puis aurait enchaîne avec plusieurs E, et continué à placer des A, comme elle le fait actuellement), et cela n'aurait pas ajouté quelque chose de particulier au niveau du poison, mais cela aurait été plus proche d'une thématique sur le poison. Et même si cette solution avait plusieurs problèmes, j'aime beaucoup l'objectif et la direction.
 
Dans tous les cas, c'est une version plus détaillée de notre procédé et de l'histoire derrière cette refonte. J'espère que cela vous aura aidé à comprendre !
 
Leave Comments