By Philidia on jeudi 9 novembre 2017
Category: News

Présaison : Riot a oublié un détail majeur avec les essences bleues

 
Ça y est, la présaison est sortie, et les joueurs peuvent découvrir un nouveau jeu, un peu comme à chaque présaison, qui change en profondeur certaines choses que les joueurs connaissaient bien jusqu'à présent. Les premiers retours semblent bons, que cela soit sur les forums, sur Reddit, ou sur les réseaux sociaux, certains n'hésitent pas à squatter la frontpage Reddit en disant que Riot a réussi à rendre le jeu de nouveau amusant. Mais ce n'est pas si surprenant, un jeu figé a bien souvent tendance à lasser, et le succès de League of Legends est sûrement en partie dû aux nombreuses mises à jour de contenu effectuées par Riot.
 
Essences bleues vs PI
 
Pour autant, il y a peut-être quelque chose qui laisse un goût amer aux joueurs, à savoir le nouveau système d'essences bleues. En soit, on l'a vu à travers un des articles précédents, les joueurs devraient gagner en moyenne plus qu'avec le système de PI. Mais le problème n'est pas là. Le problème est que Riot a changé la méthode d'obtention de cette monnaie, de sorte à ce qu'on n'en gagne plus à la fin de chaque partie, mais seulement à chaque niveau avec un fragment de champion qu'on désenchante. Une manière de pousser davantage le système d'artisanat Hextech, mais qui n'est pas sans conséquences pour le ressenti des joueurs.
 
Mais, ça existe ailleurs non ?
 
Effectivement, on a des exemples de jeu adoptant le même concept. Overwatch par exemple, donne un coffre au joueur chaque fois qu'il gagne un niveau. Le contenu du coffre est cosmétique, mais le concept est le même, vous ne gagnez pas quelque chose à chaque fin de partie, en dehors de l'expérience. Le problème est pour le coup peut-être amplifié par le fait qu'une partie de League of Legends dure longtemps (D'ailleurs, les exemples de MortDog étaient basés sur des parties de 37min). Le fait que ça existe ailleurs donc, ne justifie pas l'existence du concept sur League of Legends (Et comparer avec les autres jeux est de toute façon une mauvaise idée, en général).
 
Pour le coup, Riot aurait peut-être dû anticiper le problème. Dans les calculs de MortDog, on voit qu'il faut en moyenne à un casual qui ferait 2 parties par jour, 6 parties pour passer du niveau 30 au niveau 31. Soit 3 jours de jeu pour un niveau et une récompense, et presque 4h passées en jeu. Même si la récompense est meilleure à la fin, cela peut s'avérer frustrant pour certains. Et on ne parle même pas du joueur hardcore, faisant 12 parties par jours, et à qui il en faudrait 9 pour passer niveau 31 (À cause de la fréquence du bonus de 1ère victoire du jour). On ne se rend pas bien compte avec des chiffres, mais c'est très long. Je pense aussi que le côté aléatoire de la valeur du fragment de champion risque d'avoir un impact négatif. Imaginez, il vous manque 850 essences bleues pour avoir le champion que vous voulez. Vous passez votre niveau après plusieurs parties, et là, c'est le drame, la capsule vaut 810 essences bleues, le plus mauvais cas. Vous êtes repartis pour un niveau complet, alors qu'il vous aurait fallu une partie avant pour finalement avoir ce que vous vouliez.
 
Et alors, que fait-on maintenant ?
 
Riot a indiqué avoir bien entendu le retour des joueurs sur le sujet, et travailler à une solution (Et c'est également valable pour le système de maîtrise des champions). Il y en a plusieurs actuellement, que Riot pourrait adopter :
 
 
Mais ! Riot ne manque pas d'imagination, et il y a sûrement d'autres solutions. Et peut-être que vous en avez aussi en tête, alors, n'hésitez pas à en parler dans les commentaires :)
 
Leave Comments