By Philidia on lundi 8 juillet 2019
Category: News

RedTracker #273 : L'intégration de combat tactique avec les autres systèmes de jeu

 
Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Désactivation sporadique du mode d'entraînement
 
Récemment, Riot a désactivé à plusieurs reprises l'outil d'entraînement pendant certaines périodes de temps. Une opération effectuée lorsqu'il y a vraiment beaucoup de joueurs connectés, et qui permet d'en avoir davantage en jeu. Le "volume" de performances que prend une partie est composé de deux choses. La première est le coût "d'existence" de la partie elle-même, ce qui inclut des choses comme l'IA des sbires, le suivi d'éléments comme les bâtiments, les informations à reporter ensuite dans l'historique de match, etc... La deuxième est le coût additionnel par joueur dans la partie. Cela signifie que chaque joueur en partie d'entraînement consomme plus de capacité serveur que les joueurs dans les autres modes de jeu. Et si désactiver le mode entraînement est frustrant pour ceux qui veulent l'utiliser, cela peut permettre à plus de joueurs de jouer en même temps.
 
Avec quelques chiffres (Inexacts bien entendu, mais Meddler les donne pour qu'on se fasse une idée), cela donne ça :
 
 
Ces 15 unités permettent ainsi à 2.5 joueurs de lancer une partie d'entraînement, ou à 10 joueurs de jouer sur la faille.
 
Intégration de combat tactique avec le jeu
 
Maintenant que le mode de jeu combat tactique (TFT) est disponible pour tout le monde, la prochaine étape pour Riot est de déterminer si le mode devrait ou ne devrait pas interagir avec les autres systèmes du jeu, et comment si la réponse est oui. De cette manière, les pass d'événements permettraient par exemple aussi de gagner des jetons en combat tactique. Parmi les autres possibilités, il y a le système d'honneur (Est-ce logique de mettre en place ce système où les interactions dans le chat sont rares ?), et le gain d'expérience (Le système actuel n'est pas adapté à combat tactique, notamment au niveau des récompenses déverrouillées, mais des adaptations sont possibles). Riot s'intéresse particulièrement aux situations où les joueurs veulent dépenser leur temps en mixant combat tactique avec les modes de jeu classiques, mais pour l'heure, la manière dont cela fonctionne peut donner un ressenti bizarre, ou même frustrant.
 
Les contres de champions au patch 9.14
 
Riot expérimente plusieurs changements sur l'équilibrage de certains champions de sorte à leur donner plus d'avantages ou d'inconvénients contre certains types d'adversaires. L'idée est d'ajouter des faiblesses supplémentaires aux champions qui peuvent en recevoir, sans pour autant que l'issue du matchup ne soit décidée dès la sélection des champions. Riot espère ainsi qu'il sera plus difficile de choisir certains champions à l'aveugle, surtout à niveau professionnel où les équipes ont plus tendance à contrer certains choix de leurs adversaires.
 
Les changements expérimentés avec cette philosophie sont les suivants :
 
 
Il n'est pas encore certains que ces changements voient le jour, Riot investigue toujours sur le sujet, et souhaite rester prudent concernant l'utilisation de ce genre d'outils pour aider à l'équilibrage. Si cette approche fonctionne cependant, Riot n'hésitera pas à la réutiliser, modérément cependant, dans la mesure où beaucoup de champions ont déjà assez de faiblesses.
 
Autres informations
 
 
 
 
Figurine Kai'Sa arcade de la 3e série
 
« Restez avec moi et nous survivrons. » Kai'Sa arcade débarque dans le monde d'Arcadie avec sa figurine édition spéciale N°15 de la 3e série.
 

 
Leave Comments