Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Quelques informations sur les changements à venir au patch 9.16.
Rappel des changements vus sur le PBE :
- Général
- Dégâts d'attaque de base réduits à 56 au lieu de 60
- Dégâts d'attaque par niveau réduits à 2.5 au lieu de 3
- Frappe bondissante (A/Q)
- Délai de récupération réduit à 8/7.5/7/6.5/6sec au lieu de 10/9/8/7/6sec
- Barrière prismatique (Z/W)
- Dégâts absorbés par le bouclier augmentés à 50/75/100/125/150 au lieu de 50/65/80/95/110
- Ailes brisées (A/Q)
- Délai de récupération augmenté à 12sec à tous les rangs au lieu de 12/11.5/11/10.5/10sec
- Sphère noire (A/Q)
- Dégâts bonus de la transcendance contre les champions augmentés à 25% au lieu de 15%
- Dispersion des faibles (E)
- Dégâts augmentés à 85/130/175/220/265 au lieu de 70/115/160/205/250
Buffs :
- Jax : Riot cherche à donner un peu plus de puissance à Jax en début de partie, notamment contre les champions à distance sur la toplane. Une réduction du délai de récupération de frappe bondissante (A/Q) se fera donc.
- Lux : Maintenant que les nerfs du patch 9.14 ont eu le temps de se stabiliser, Riot a confiance dans le fait que la version support de Lux a été trop affaiblie. L'idée était de frapper assez fort, mais pas à ce point. Lux récupèrera donc un peu de puissance sur barrière prismatique (Z/W).
- Shen : Quelques buffs visant à lui donner plus de capacité à splitpush en milieu et fin de partie, en particulier contre les adversaires tanky, en boostant les dégâts d'assaut crépusculaire (A/Q) et de rush des ombres (E). Cela devrait bénéficier davantage à sa version sur la toplane plutôt qu'à la version support, dans la mesure où Shen maximise assaut crépusculaire (A/Q) en premier au top, en général.
- Syndra : Ses performances ne sont pas bonnes à tous les niveaux actuellement, et Riot a confiance dans le fait de lui donner un coup de pouce. L'amélioration passive des dégâts de sphère noire (A/Q) semble significative, mais comme le bonus ne se déclenche pas avant le niveau 9, Riot pense que ce ne sera pas excessif.
Nerfs :
- Azir : Un petit nerf du délai de récupération de sables conquérants (A/Q) qui devrait donner aux adversaires une fenêtre de temps plus grande pour jouer contre lui. Des nerfs de plus grande ampleur ont été testés avant, mais dans la mesure où il n'est pas trop au-delà des limites, et où Riot s'apprête à buff d'autres champions qui ont tendance à jouer au mid, la conclusion fut qu'un petit nerf devrait suffire.
- Corki : En comparaison, Corki va recevoir un gros nerf. L'idée est de réduire les dégâts sur lesquels il peut le plus facilement s'appuyer (Dégâts d'attaque de base et par niveau). Les changements ont l'air peu conséquents sur le papier, mais Riot a toujours observé un impact important de ce genre de modifications dans le passé.
- Riven : Elle est prise pour cible du fait de ses bonnes performances à haut niveau. Réduire le délai de récupération d'ailes brisées (A/Q) au patch 9.10 n'était pas nécessaire, et c'est la raison pour laquelle Riot va revenir en arrière sur ce buff.
Des chromas sont en approche cette année pour Twitch médiéval et Warwick gris. L'idée est de pouvoir donner aux joueurs honneur 5 qui ont déjà les deux skins des récompenses supplémentaires. Ainsi, les capsules d'honneur 5 contiendront 2 jetons d'honneurs 5, chacun possible à échanger contre Twitch médiéval, Warwick gris, ou un de leurs chromas pour ces skins. La première fois que Riot en a parlé il y a quelques semaines, il avait été dit que les joueurs ne seraient en mesure d'en obtenir qu'un seul. Mais Riot a changé ses plans, et il sera possible d'obtenir les deux, comme promis plus tôt dans l'année. Pour ceux qui ont déjà ouvert leurs capsules d'honneur, les jetons leur seront envoyés séparément peu après le patch 9.16.
Des travaux sont en cours chez Riot pour améliorer la manière dont les parties classées fonctionnent sur combat tactique. Si des ajustements ont été faits au système actuellement en place pour qu'il marche sur combat tactique, Riot pense avec les retours des joueurs reçus, qu'il y a des possibilité de le personnaliser encore davantage pour s'approcher de ce dont le mode a besoin. Pas encore de détails, mais Riot en parlera dès qu'une tactique spécifique sera retenue.
Meddler devrait parler de manière plus développée de ce sujet dans les prochaines semaines. Il souhaitait en parler plus tôt, mais aimerait donner à l'équipe en charge du mode plus de temps pour décider de leurs travaux sur les objets. Voici une version éducorée en attendant :
- Riot pense qu'une grande variation d'une partie à une autre sur combat tactique est très importante, dans la mesure où l'adaptation est l'une des compétences les plus importantes à développer pour réussir.
- Riot ne pense pas que les solutions comme donner un même nombre d'objets à chaque joueur chaque partie est la bonne manière de procéder.
- Riot ne pense pas que le système actuel donne assez d'options et d'alternatives aux joueurs qui n'obtiennent pas beaucoup d'objets cependant, et cherche en conséquence à faire des changements. Les détails, ou à défaut la direction retenue, viendront plus tard, une fois que Riot sera certain de celle-ci.
Quelques changements sont à prévoir sur la jungle pour la présaison, chose très surprenante dans la mesure où cela n'arrive jamais d'habitude. Le changement en lequel Riot a le plus confiance pour l'heure est de déplacer une part des récompenses des krugs (PO/Expérience) vers les autres camps, notamment du côté du buff bleu, afin de ne pas trop contraindre les possibilités de chemin en début de partie. D'autres changements sont également en tests, mais Riot n'a pas encore assez confiance en eux pour les dévoiler.
Sans surprise, l'abandon de la forêt torturée a déçu certains joueurs attachés au mode, et même ceux n'y jouant que rarement voire jamais, car c'est un des éléments les plus vieux du jeu qui va nous quitter. Meddler a cependant tenu à montrer à nouveau cette infographie :
Bien que datant de l'an dernier, il signale que les données sont toujours similaires aujourd'hui. La forêt torturée rencontre le plus de succès en Amérique du Nord, et en Europe, même si sa popularité est modérément plus basse chez nous. Elle est ensuite beaucoup plus faible dans la plupart des autres régions, et à zéro en Corée et en Chine.
Mais, comme le rappelle Meddler, le temps passé à maintenir ce mode sera mieux utilisé sur des projets comme le raid du Nexus, que Riot espère faire revenir un peu plus souvent. Et si de l'extérieur, on dirait qu'il n'y a aucun travail sur le mode du fait de l'absence d'équilibrage en particulier, les tests et les corrections de bugs des objets et des champions ajoutent un coût démesuré pour la très petite proportion de joueur présent sur le mode.
L'avis de Philidia :
Travaillant dans le monde du test et de l'assurance qualité, je peux vous assurer que Meddler ne vous embobine pas avec ce genre de phrases. Même un mode de jeu sur lequel rien ne se passe nécessite des ressources pour qu'il soit testé, pour que les bugs y soient corrigés, et que des problématiques sur ce mode de jeu n'aillent pas affecter les autres, ce qui serait désastreux.
Laisser le mode de jeu en l'état finirait par causer des problèmes ailleurs (Car les modes de jeu ont toujours des ressources communes), ce que Riot ne peut pas se permettre. Et même en admettant que les problèmes se limiteraient spécifiquement à ce mode de jeu, ce qui serait déjà une belle utopie (Mais faciliterait grandement le travail des personnes comme moi), le résultat serait similaire à supprimer le mode. Les bugs s'accumuleraient, jusqu'au point où le mode ne serait plus jouable, et où personne ne voudrait aller dessus. L'image de Riot en serait encore plus ternie qu'avec la suppression, car bien évidemment très peu de joueurs apprécieraient que le mode soit délaissé à ce point (Déjà qu'il l'était depuis un moment pour l'équilibrage et les nouveaux concepts).
C'est aussi pour cela que les modes de jeu temporaires ne sont pas disponibles en parties personnalisées. On le voit avec l'infographie, mais la part de joueurs est faible en parties personnalisées, ce qui demanderait des ressources de tests pour peu de joueurs, ce qui ne serait guère rentable. Alors, pourquoi certains jeux arrivent à laisser une personnalisation complète dans des parties personnalisées ? Eh bien, tout dépend de la culture de l'entreprise et de la conception originale du jeu. Valve par exemple, a toujours offert aux joueurs de grandes possibilités de personnalisations, et c'est de là que sont nés des jeux comme Counter Strike ou DotA. Riot en revanche, a toujours montré une volonté de faire les choses eux-mêmes, limitant les possibilités de personnalisation. On le voit jusque dans des éléments comme le mode d'entraînement. Même si beaucoup d'options sont disponibles pour faire des tests, vous ne pouvez pas configurer les cibles d'entraînement, ajouter des bots auxquels vous donneriez un certain comportement, avoir des joueurs avec vous, etc... Ce n'est pas dans l'esprit de Riot, et LoL n'a pas été conçu pour ça. Et vouloir faire faire à un logiciel une chose pour laquelle il n'a pas été conçu à l'origine est un piège dans lequel beaucoup d'entreprises tombent, et y laissent des plumes.
Par exemple, le client de LoL n'a jamais été conçu pour fonctionner correctement. Imaginez un peu que Riot veuille faire en sorte que ça change. Appliquer des rustines aux problèmes existants risque d'être contraignant. Il y a sûrement une base à changer, chose que Riot semble vouloir faire actuellement. Espérons-le en tout cas, car pour un élément aussi important du jeu, c'est un bien piètre résultat qui s'affiche sur nos écrans. Mais bon, ce résultat était prévisible dès lors qu'on savait que les personnes qui travaillaient sur le client de jeu actuel étaient les mêmes qui avaient travaillé sur les forums du jeu. Pas suffisamment prévisible pour Riot malheureusement.
Autres informations
- Riot expérimente actuellement la désactivation du chat d'équipe et du chat /all pour les nouveaux comptes, afin de mesurer l'impact d'un tel changement. Il n'est pas question de supprimer totalement le chat, dans la mesure où il a une grande importance du fait que LoL soit un jeu d'équipe. Mais l'avoir désactivé par défaut, ou laisser les joueurs le mute à chaque partie représentent des options intéressantes à offrir aux joueurs qui ne veulent pas l'avoir cependant.
- Une part du contenu de la présaison sera dévoilée en septembre. une autre part le sera en octobre, en fonction de ce qui sera prêt à ces deux échéances.
- Riot n'a pas de travaux en cours pour modifier le système de coups critiques. Une information utile dans la mesure où il avait déjà été mentionné par le passé la volonté de le modifier. Ne vous attendez donc pas à voir quelque chose sur le sujet lors de la présaison.