By Philidia on jeudi 9 octobre 2014
Category: News

[Présaison] Changements expérimentaux sur les objectifs et les objets

  
Les révélations sur la présaison se poursuivent ! Aujourd'hui il s'agit des objectifs, et des objets. Sans plus attendre, découvrons ce que Riot nous prépare...
 
Suivez l'évolution de la présaison !
 
La présaison est une période annuelle où de grands changements sont effectués par Riot. C'est parfois difficile à suivre, les explications fournies par Riot sont nombreuses, les changements aussi ! Cette année, nous vous proposons plusieurs solutions pour vous faciliter le suivi de la présaison.
 

Twitter : Suivez la rédaction des annonces via le Twitter de Philidia et les discussions avec le hashtag #lolprésaison

 
À retenir / TL;DR
 
 
Annonce complète
 
Salut par ici !
 
Reinboom et FeralPony sont ici pour vous apporter des informations sur les changements que nous allons effectuer sur les objectifs pour la saison 2015
 
Philosophiquement, notre grand but pour cette saison est d'encourager plus de diversité stratégique dans League of Legends. Cela touche différentes zones, mais cela se résume à rendre les décisions importantes que vous prenez plus importantes (Décisions tactiques comme le last hitting, les mécaniques de combat, etc...). Quel champion je peux jouer ? Où dois-je aller sur la map ? Que faire quand l'équipe adverse prend un objectif ? Que puis-je faire maintenant que le dragon est sécurisé ? De quelle manière mon build affecte mes interactions sur la map ? Ces choses comptent actuellement, mais nous pensons qu'il y a de l'espace pour des améliorations, et nous sommes excités d'explorer certaines de ces opportunités avec vous.
 
Avec cet objectif, nous voulons également nous assurer que nous avons plus d'options en place pour équilibrer le jeu. Nous voulons être capable d'ajuster des stratégies puissantes et problématiques, et d'améliorer les stratégies plus faibles, sans avoir à nerf ou buff tous les champions impliqués dans ce style de jeu (Comme ce fut le cas avec Shen ou Rengar).
 
Il est difficile de parler de ces changements sans étudier de cas spécifique, donc, je vais parler de quelques uns des changements correspondant à cette philosophie. N'oubliez pas que tout ce que vous allez lire sont des exemples qui sont sujets à changements, et qui n'arriveront peut-être même pas jusqu'à vos serveurs.
 
Une opportunité que nous avons est d'examiner les récompenses apportées par le dragon, et par les tours, qui sont des PO. Souvent les équipes vont échanger ces objectifs, et finir dans la même situation qu'elles étaient auparavant. Notre espoir est de différencier ces récompenses quand un échange se produit. Les deux équipes peuvent finir avec différentes forces et options selon la progression dans la partie.
 
Le Dragon
 
Plus spécifiquement, nous allons mettre en place un changement qui fait que tuer le dragon permet de gagner un buff "Dragon Blooded" qui augmente en puissance en fonction du nombre de dragons tué par votre équipe. Puisque cette récompense augmente avec le nombre de fois que votre team a tué le dragon, cela crée une valeur ajoutée sur le dragon au fur et à mesure que le dragon avance, à la fois pour l'équipe qui cherche à le tuer davantage pour améliorer son buff, que pour l'équipe adverse qui tente de vous empêcher de le faire pour augmenter sa puissance, et gagner. Ce changement devrait ajouter une tension supplémentaire au fur et à mesure que la partie avance, tout en faisant du dragon un objectif plus intéressant.
 
Les tours
 
Avec les tours, nous avons choisi une perspective différente. Elles font déjà leur travail comme il faut en terme d'objectif. Prendre une tour signifie que l'adversaire a moins de vision et de défenses pour se retourner, et leur style de jeu change selon ce paramètre.
 
Donc, au lieu de changer cette récompense, nous voulions nous occuper de la manière dont les équipes prennent les tours. Notre idée actuelle est basée sur le concept que les équipes vont devoir jouer différemment avec chaque type de tour (Tour extérieure, Tour intérieure, etc...). Par exemple, une team qui fait du split push peut être bien équipée pour prendre les tours extérieures, mais va avoir besoin de changer ses tactiques quand le combat s'enfoncera dans la base ennemie. Cela nous permet plus de variété quand une équipe essaye quand une équipe opte pour du split push, puisqu'elle aura de multiples objectifs à prendre en compte.
 
Plus à venir
 
Il ne s'agit là que de deux exemples de l'espace où nous investiguons pour la diversité stratégique du jeu. Il y a beaucoup plus à attendre sur la présaison, et nous regardons actuellement des choses comme le Nashor, les objectifs de début de partie vs ceux de fin de parties, des nouvelles formes d'objectifs, etc...
 
Au final notre espoir et de créer des récompenses uniques et incomparables pour différents objectifs, et nous serons alors capable de différencier chaque partie basée sur les accomplissements faits dans cette dernière. Une équipe qui contrôle les objectifs sur la map et gagne en mettant la pression à l'adversaire, devrait voir une victoire différente d'une équipe qui, par exemple, push rapidement pour gagner.
 
Rappelez-vous aussi que les objectifs ne sont pas la seule manière d'atteindre cet objectif. Alors que Fearless et Axes ont parlé des nouveaux changements sur les objets pour la jungle dans la présaison 2015, nous avons aussi des changements supplémentaires sur les objets pour nous assister dans ces objectifs, donc, voyons ça tout de suite....
 
Les objets
 
Nous sommes de retour avec des nouvelles de ce qu'il y a en boutique pour les objets avec la présaison 2015
 
Un choix plus stratégique
 
Quand nous avons observé les opportunités stratégiques à haut niveau dans le jeu, quelques questions et opportunités sont survenues. À travers les objets, pourrions-nous suivre le même chemin que les objectifs en permettant aux équipes d'opter pour des stratégies différentes ? Où se trouvent les choix importants ? Quels seraient-ils ? Pourrait-il y avoir une méthode pour vous protéger des stratégies adverses ?
 
Nous avons commencé à investiguer.
 
Finalement, la philosophie que nous suivons avec la présaison et les objets ira vers le même objectif qu'avant : La diversité stratégique. Ainsi, nous voulons créer et ajuster des objets avec un focus spécifique sur les objets "macro" (ayant des effets avant un combat, ou hors combat), plutôt que sur les objets "micro" (Explications juste un peu plus bas). Si plus d'équipes peuvent prendre les objets dont elles ont besoin pour changer le cours d'une partie (Par exemple, passer à un split push ou à un siège à travers l'achat d'objets au lieu de simplement se reposer sur la composition de l'équipe), nous espérons fournir les outils nécessaires pour qu'il y ait plus d'innovations stratégiques dans le jeu.
 
Les objets "macro" vs les objets "micro"
 
Avant-propos : Vous pouvez voir ce patch présaison comme une petite refonte des objets "macro". En ça nous cherchons à créer des objets qui interagissent et améliorent la partie en général, comme la capacité d'une équipe à mener un siège, à initier, à split push, à de relever d'un siège, etc... plutôt que des objets qui interagissent pendant le combat, comme le Zhonya, ou le médaillon de l'Iron Solari. En focalisant nos efforts ici, nous espérons voir des équipes se démarquer vraiment en terme d'innovation stratégique, et nous avons crée un écosystème pour les adversaires, afin qu'ils puissent réagir avec des réponses uniques.
 
Gloire radieuse
 
Pour les tanks avec des petites initiations, il peut être difficile d'opter pour un build dans lequel vous êtes supposé être bon (C'est à dire, l'initiation agressive) si vous n'êtes pas en bonne posture. Historiquement, la capacité à initier avec un tank qui vous court après a été fournie par un objet du passé, le songe de Shurelia. Le bonus de vitesse du Shurelia était assez bon sur les champions comme Olaf pour qu'ils puissent se jeter dans un combat sans avoir besoin d'un flash ou d'un fantôme. Nous voulons ramener ce genre d'opportunité stratégique tout en nous focalisant sur sa conception
 
Zz'rot portal
 
Nous voulons donner aux champions tanky une manière d'engloutir rapidement les tours, avec les sbires. En équipe, opter pour une stratégie de split push est votre choix, et nous ne voulions pas que cela soit un choix fait à la sélection des champions. Cet objet permet un meilleur split push, parce qu'il invoque des petits sbires qui vont prendre d'assaut la tour la plus proche.
 
Warmog, l'armure vivante
 
Un exemple où nous essayons de trouver une puissance stratégique dans certains objets qui existent déjà est la Warmog, où nous allons tripler son effet de régénération hors combat (Mais nous allons réduire son bonus de PV). Le grand objectif ici était de créer un objet avec un focus contre le poke, au lieu d'être un tas de stats qui permettent de se régénérer en combat. Pour les forces que la Warmog vous apportera, nous vous laissons découvrir par vous-même !
 
Questions/Réponses
 
Est-ce que le dragon donnera toujours des PO ?
 
Celui qui l'achève obtiendra toujours les 25PO. En dehors de ça, non, le dragon ne donnera plus d'or à toute l'équipe. Cela pourrait changer pendant les tests cela dit.
 
J'aime beaucoup les changements, mais j'ai peur pour les files comme la soloQ vu que c'est plus focalisé sur le travail d'équipe, et qu'il est parfois difficile de faire en sorte que tout le monde coopére dans ces parties. Il deviendra plus dur de carry une partie même en étant feed du coup.
 
Certains des autres changements que nous expérimentons peuvent assister le potentiel des joueurs individuels. Par exemple, certains des changements sur le Mejai et l'Épée occulte. Cependant, League of Legends est à la base un jeu d'équipe. Travailler en équipe est le coeur du jeu, afin de réussir un objectif que tout le monde partage. Je ne pense pas que les changements en général amènent le jeu plus ou moins dans cette direction, je pense qie cela restera cohérent avec le fait qu'une partie soit focalisée sur le travail d'équipe.
 
Quid du buff Baron ? Celui du dragon ne va pas s'avérer meilleur ?
 
Ils donnent des choses différentes, et leur valeur est personnalisée pour chaque équipe. Dans certains cas, tu as vraiment besoin de prendre le prochain dragon, même si cela te coûtera le Nashor. Mais il reste le boss de la map, et la star du "Mec, je veux vraiment rendre cette rivière violette", et apporte toujours un bénéfice global plus important.
 
Vu que les objets comme la pistolame ne sont pas très populaire, ne peut-on pas les améliorer pour qu'ils aient un intérêt stratégique ?
 
Il y a beaucoup de changements que nous pouvons faire pour améliorer certains des objets existants, cependant, ces changements sont cependant prévus pour le côté stratégique du jeu. Les objets comme la pistolame, même s'ils ont besoin de travail, ne rentrent pas dans cet objectif et dans le focus de la présaison. Plus d'améliorations aux système d'objets, et aux objets en général seront fait plus tard.
 
Au sujet de la gloire radieuse, cela apportera donc, comme le Shurelia, des PV, de la réduction des temps de recharge, et peut-être du mana ? Vu que les tanks qui n'en utilisent pas n'ont pas de problème pour initier un combat.
 
Pas de réduction des temps de recharge pour le moment, mais oui, des PV et du mana. L'objet se fabrique avec un catalyste protecteur pour le moment.
 
Ne risque-t-on pas de voir de plus en plus de split push ?
 
Si la stratégie dominante devient le split push (C'est une stratégie viable et valide), alors nous la nerferons. Nous aimerions voir plus de split push cependant, mais d'une manière plus raisonnable à gérer pour les deux équipes.
 
Le buff du dragon semble être une mauvaise idée pour moi. Vous avez supprimé le snowball massif avec la saison 4, et avec ce genre de buff, cela risque de pousser les équipes à se sacrifier pour, et ne fera qu'augmenter le snowball.
 
Une chose qu'il faut garder à l'esprit est que le dragon provoque déjà un snowball, mais que c'est un peu plus caché. En réduisant ce pouvoir caché et en le transférant vers une autre forme de pouvoir, cela rend le choix entre une tour et un dragon plus intéressant.
 
Est-ce que ce portail qui permet un split push ne va pas rendre les champions efficace dans le split push encore plus efficaces ? Du genre, on ne regarde pas une lane, et d'un coup il a démolit 3 tours ?
 
Il y a de la place pour un objet qui aide un champion qui n'est pas très efficace au split push à le devenir, qu'un champion déjà efficace en split push ne voudrait pas. J'imagine qu'un Tryndamere opterais pour des objets qui le font attaquer plus vite et plus fort, au lieu de prendre cette aide apportée par le portail. Mais un Maokai qui fait un build tanky préfèrera avoir un peu de compagnie.
 
Je n'aime pas la modification sur le dragon. Une des choses que j'aime beaucoup dans LoL est que ça ne donne pas des boucles de "renforcement", en clair, pas de plus je gagne, plus je gagne. Et en général, le dragon va à l'équipe qui gagne. Donc si l'équipe qui gagne obtient un buff elle va snowball indéfiniment.
 
La direction actuellement que nous cherchons est de faire en sorte que le premier buff du dragon ne contribue pas énormément au fait d'en prendre un deuxième directement. En fait, il ne fera commencer immédiatement le snowball. Les charges obtenues par la suite sont plus significatives pour rendre les dragons obtenus en début de partie utiles.
 
Un exemple :
Disons que je te donne le choix entre un gros bonus une fois (+500XP, +200PO), ou un bonus qui se cumule (+250XP, +100PO la première fois et +350XO et +150PO pour chaque dragon fait ensuite). Qui est dans la meilleure position pour s'attaquer au dragon après le premier ?  Eh bien, le premier dragon étant meilleur, cela signifie qu'il améliore la puissance de l'équipe qui l'avait, et qu'elles pourront prendre plus facilement le suivant grâce à ça.

Le système actuel cache cependant bien ce fait, parce qu'il donne tous les avantages en une fois, donc tu n'as aucune idée de la contribution qui t'a été apportée. Donc actuellement, à chaque fois que le dragon a été assez efficace pour être contesté, ce fut souvent "Celui qui obtient le premier dragon gagne la partie". Et à chaque fois que nous avons fait en sorte que ça ne soit pas le cas, les joueurs push plus rapidement les tours, au lieu de faire autre chose en dehors des lanes, puisque rien ne vaut ce push.
 
L'idée reste qu'un dragon ne devrait pas te donner la victoire. Mais si tu réussis à en prendre 3 d'avance, alors tu mérites plus. Les récompenses actuelles, qui sont fixes, n'accomplissent pas ce but.
 
Mais c'est en tout cas une chose que nous allons surveiller. 
 
Vu que la récompense du dragon change, allez-vous aussi changer sa difficulté ?
 
Nous allons examiner ça, mais ce n'est pas une chose prévue pour la première vague de changements.
 
Je pense qu'il y a une erreur de calcul. Les tanks ne sont pas utilisés comme split pusher parce qu'ils sont de mauvais duelistes, et non pas parce qu'ils sont lent (On l'a vu avec Shen)
 
C'est vrai, mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de pouvoir gagner un duel pour être un bon split pusher, malgré le fait que ça soit le mécanisme actuel. D'un point de vue plus basique, il faut surtout deux choses :
 
Il y a déjà des objets qui font que les champions sont efficaces au niveau du 2ème élément, mais il n'y en a pas qui aident au 1er. Les split pushers actuels sont efficace sur le 1er grâce à leurs dégâts, vitesse d'attaque, ou burst via des choses comme le fléau de liche.
 
[sexypolling id="14"]
 
Leave Comments