Les légendes sont de retour. La bataille finale approche...
Tous les ans, nous composons des nerfs et des buffs avant le Mondial pour insuffler une vie nouvelle à la méta des pros. Votre cœur ne s'emballe-t-il pas quand votre champion préféré monte sur cette scène pour la première fois ? Ou quand votre équipe préférée anéantit ses adversaires avec de nouveaux builds endiablés ?
Comme le présent patch est le premier des deux patchs consacrés au Mondial, nous montons le volume de la dissonance, mais avec style. Le spectacle doit néanmoins continuer dans la file Solo, nous avons donc pris garde à ne pas corrompre le gameplay habituel. Cela dit, nous sommes prêts à revenir sur toute modification qui irait trop loin, mais nous espérons que ce petit air chaotique aura un écho... mondial.
Après une journée à secouer la tête au rythme de Pentakill, venez vous détendre via ce portail menant aux notes de patch de TFT !
Yorick Pentakill III : Lost Chapter, Mordekaiser Pentakill III : Lost Chapter, Olaf Pentakill III : Lost Chapter, Karthus Pentakill III : Lost Chapter, Kayle Pentakill III : Lost Chapter, Sona Pentakill III : Lost Chapter, Viego Dissonance de Pentakill seront disponibles à partir du 8 septembre 2021. Tristana Hextech sera disponible à partir du 9 septembre 2021.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
Aphelios est aujourd'hui très constant en début de partie, ce qui explique sa présence régulière au niveau Pro. Nous nerfons sa phase de laning pour qu'obtenir son premier objet et lancer sa progression soit plus compliqué pour lui. C'est sa sœur qui ne va pas être contente.
Le délai de récupération du Z a été augmenté en début de partie.
Le contrôle de la voie d'Ashe en début de partie est excessif. Nous donnons un peu d'air à ses adversaires.
Le délai de récupération de la compétence passive a été augmenté en début de partie.
L'extraordinaire résistance de Camille est un peu trop élevée eu égard à son potentiel de montée en puissance, nous nerfons donc son bouclier pour la rendre plus vulnérable sur les voies.
Le R peut désormais exécuter les ennemis selon le nombre d'effets Adoration cumulés.
Nous lui offrons donc quelque chose qu'il désire depuis longtemps (une exécution), mais nous la lions à la compétence de son kit la plus sensible aux contres. Plutôt que de rester à distance de lui toute la partie, les adversaires auront encore plus de raisons qu'avant de tuer Draven. Draven vous attend dans l'arène !
Le R octroie des PV bonus à l'incantation au lieu de soigner des PV manquants ; les soins sur la durée ont été réduits en fin de partie.
Il est vrai que l'effet Hémorragie est l'arme de base contre les champions qui se soignent, mais Dr. Mundo en devient anémique à haut niveau de jeu. Les objets anti-soins ont tendance à saper des champions comme lui (ou Soraka), dont l'essence est d'octroyer des soins massifs. Les PV immédiats obtenus avec sa compétence ultime ne seront désormais plus affectés par Hémorragie, au contraire des soins sur la durée. Cela devrait atténuer les effets des anti-soins tout en leur conservant la possibilité de lutter vraiment contre Dr. Mundo.
La réduction des dégâts de la compétence passive a été augmentée contre les attaques de base. Les dégâts de base du Z ont été augmentés. Les dégâts du R ont été réduits.
Une bonne partie de la puissance de Fizz tient à sa compétence ultime, dont les résultats sont aléatoires contre des joueurs expérimentés qui savent l'esquiver ou s'en protéger avec un Zhonya. Son R conserve son impact, mais nous empruntons une partie de son mordant pour renforcer ses débuts de partie avec son Z, tout en le protégeant mieux contre les attaques de base. Cela devrait améliorer ses chances de survie sur les voies.
Les PV de base et la stat de croissance en PV ont été augmentés.
Lors du dernier patch, nous avons changé le A de Gangplank pour qu'il compte comme attaque à distance et non comme attaque de mêlée. Gangplank a perdu une grande partie de sa durabilité maintenant qu'il ne bénéficie plus autant de Poigne de l'immortel (et du reste de la branche Volonté). Nous rendons un peu de tonus au pirate pour lui permettre de naviguer dans les eaux troubles de la voie du haut en début de partie.
La durée de la compétence passive a été réduite.
Jayce, s'il est bien joué, est un champion dévastateur et polyvalent. Plutôt que de réduire ses capacités à infliger des dégâts, nous diminuons son aptitude à échapper aux ganks et à traverser rapidement la carte, deux forces particulièrement utiles sur la scène pro.
Le coût en mana du A a été réduit pour Poiscaille.
Nous augmentons la capacité de Jinx à pousser sur les voies pour en faire un choix plus pertinent et améliorer ses performances générales en début de partie. Poiscaille sera aux anges.
Le délai de récupération du E a été réduit en fin de partie.
Kai'Sa représente un style hypercarry que nous n'avons pas vu souvent dans une méta de la voie du bas dominée par les harcèlements. Comme elle est connue pour monter en puissance, c'est exactement ce que nous buffons, tout en conservant sa vulnérabilité sur les voies et les dégâts immédiats de son A.
La durée de la projection dans les airs du R a été réduite en début de partie.
La compétence ultime de Kalista avec un support de mêlée lui offre la quasi-garantie de tuer avec des contrôles de foule enchaînés. C'est surtout vrai au niveau Pro, où les ganks sont parfaitement coordonnés. Nous offrons à ses adversaires une fenêtre d'esquive un peu plus large.
L'armure de base a été augmentée. Le bouclier de base du E a été augmenté.
Les changements apportés à Karma dans le patch 11.16 ont réussi à diminuer sa domination en partie Pro tout en nous épargnant d'avoir vraiment à la nerfer dans d'autres domaines. Comme elle est plutôt faible de façon générale, nous lui octroyons des buffs génériques. C'est bon pour son karma.
Le ratio de puissance du E a été augmenté.
Kog'Maw AD est beaucoup plus en forme que Kog'Maw AP, ces temps-ci. Bien que ce soit normal qu'il soit plus faible que les autres champions en début de partie, il n'a jamais été un choix viable sur la voie du milieu. Nous buffons sa capacité à balayer les vagues de sbires pour l'aider à devenir un joli papillon.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits.
En dépit de tous les nerfs précédents, Lee Sin reste le roi des choix prioritaires dans la jungle. (Le Moine aveugle était si populaire qu'il a été choisi ou banni dans 100% des parties des LCK au cours du patch 11.16 !) Nous lui imposons un nouveau nerf en début de partie pour élargir les choix de champions du Mondial.
La régénération des PV a été augmentée. Les soins de la compétence passive contre les grands monstres ont été augmentés. Les délais de récupération du A et du E ont été réduits.
Lillia se montre très forte sur la voie du haut, ce qui limite notre capacité à buffer ses aptitudes dans la jungle. Sa régénération en début de partie sera désormais en partie conditionnée aux coups qu'elle porte aux monstres de la jungle, ce qui la rendra plus risquée à jouer sur les voies mouvementées.
Le nombre de vagues du R a été augmenté.
Miss Fortune a malheureusement peu de succès à tous les niveaux de jeu. Nous tâchons d'y remédier en modifiant la composition de la poudre de sa compétence ultime. Honnêtement, on le sent bien. ;)
Le délai de récupération du E a été réduit.
Morgana n'est plus à la hauteur comme support aussi bien au niveau Moyen que chez les pros. Nous tentons de l'aider en lui octroyant un meilleur accès à son bouclier anti-contrôle de foule unique. Cela devrait surtout s'avérer efficace contre les champions contre qui elle est historiquement excellente. (Oui, c'est aux supports spécialisés dans les étourdissements et les projections en l'air que je pense.)
La vitesse d'attaque de base a été augmentée. La régénération des PV a été réduite. Les dégâts du A contre les monstres ont été augmentés. Le système de ciblage de l'enchaînement E+A a été changé. Les dégâts de base du E ont été réduits.
Nous avons supprimé la capacité de Qiyana à retourner dans la jungle à l'époque où elle était un choix presque systématique sur la voie du milieu et dans la jungle chez les pros. Son statut sur la voie du milieu a décliné depuis, nous avons donc bon espoir de pouvoir la réintroduire sans dommage dans la jungle. Notez par ailleurs que notre impératrice a un taux de victoire très clairement concentré dans les plus hauts paliers (un peu comme Amumu, mais à l'envers). L'une des raisons probables de cet état de fait est qu'il n'est pas du tout possible d'esquiver son enchaînement E+A à visée automatique, ce qui invalide de nombreuses actions virtuoses sur le terrain. Nous retravaillons ses mécaniques de ciblage pour offrir aux adversaires qui sont assez rapides une chance de la défier.
La durée de l'étourdissement du Z renforcé a été réduite ; le verrouillage du Z renforcé fonctionne désormais comme celui du Z normal.
Renekton continue d'être à la hauteur de sa réputation en partie Pro, tronçonnant ses adversaires de tout côté. Nous nerfons son contrôle de foule en changeant la manière dont son Z fonctionne quand il est renforcé par la compétence passive - Règne de la colère. Il lui sera beaucoup plus difficile d'immobiliser ses cibles à tous les niveaux de jeu, aussi bien lorsque son jungler le gank que lors des combats d'équipes.
Pour expliquer l'étrange note sur le verrouillage : auparavant, Renekton était capable de passer outre le verrouillage supplémentaire de son Z renforcé en attaquant ou en se déplaçant exactement au bon moment. Nous transformons ce temps de verrouillage diminué en élément de base, de façon à ce que le crocodile ne s'inflige pas à lui-même les effets de son contrôle de foule presque aussi longtemps qu'à sa cible.
La vitesse d'attaque bonus de la compétence passive a été réduite en début de partie, mais elle augmente désormais en fonction du niveau. Le délai de récupération du Z a été réduit et n'augmente plus avec le rang.
Lors du patch 11.13, nous avons émoussé les capacités de Rumble en début de partie pour tempérer son efficacité dans la jungle chez les pros. La conséquence en a été une perte de popularité massive pour le champion. Nous ravivons donc sa flamme en lui rendant ce qu'il avait perdu et en nerfant différemment sa capacité à vider les camps de la jungle. Ça devrait mieux se passer.
Les dégâts infligés pendant le R appliquent désormais Hémorragie.
Comme champion de voie du haut spécialisé dans les dégâts sur la durée, Singed a parfois du mal à contrebalancer les soins de ses adversaires. Nous ajoutons donc un peu de poivre aux décoctions du savant fou pour qu'il ait une chance d'utiliser efficacement son ultime pour obtenir une élimination... Même si ça prend un peu de temps.
Le R purge désormais Hémorragie avant de soigner.
Comme Dr. Mundo, Soraka a particulièrement souffert des effets Hémorragie au cours des dernières saisons. Les objets anti-soins doivent certes être un contre valide aux soins de Soraka, mais sa raison d'être commence à en prendre un sacré coup. Nous réalisons le vœu de tous les joueurs de Soraka en lui donnant un outil limité pour réagir, mais seulement avec sa compétence ultime (dont le délai de récupération est assez long).
Lancer le A sur un sol ouvragé permet désormais de réduire le délai de récupération. La durée et le rayon du sol ouvragé ont été réduits.
Taliyah a trouvé ses marques dans la jungle, mais elle a toujours du mal sur la voie du milieu. Son kit est encombré de règles restrictives. Nous la libérons un peu en retravaillant le sol ouvragé afin d'en faire une manière optionnelle de lancer des A successifs, et non une contrainte l'obligeant à faire de longs déplacements avant de pouvoir lancer d'autres A complets.
Les dégâts de base du A ont été réduits en fin de partie. Le Z inflige désormais des dégâts supplémentaires contre les monstres.
Nous tâchons d'introduire de nouvelles possibilités de type assassin dans la méta de la jungle. Talon dispose à cet égard d'un avantage certain grâce à son E extrêmement mobile de traceur : augmenter sa vitesse d'élimination des monstres devrait faire de lui une option crédible. Talon devient aussi un peu trop puissant sur la voie du milieu. Nous émoussons donc ses lames en fin de partie.
La vitesse de déplacement de base a été réduite. E : les dégâts de la propriété passive ont été réduits en début de partie ; les dégâts supplémentaires par âme ont été augmentés.
Thresh s'est sans doute montré le support roi dans la méta pro pendant presque toute l'année, en dépit de multiples nerfs. Nous mettons l'aristocrate à la lanterne en nous attaquant à son aptitude à annuler les engagements populaires chez les supports de mêlée (Leona, Nautilus, Rell...) et à la menace offensive qu'il fait planer sur ces mêmes champions. Comme c'est un nerf d'envergure, nous compensons une partie des dégâts perdus en début de partie avec une meilleure augmentation des âmes, qui est généralement d'importance moindre au niveau Pro.
Le ralentissement du E a été réduit.
Trundle est devenu un puissant choix jungler/support au niveau Pro. Nous atténuons un peu ses performances dans son rôle secondaire en nerfant son E, que les supports maximisent généralement en premier, et les junglers en troisième.
Les dégâts d'attaque bonus du R ont été augmentés.
La plupart des escarmouches de Twitch, dans les plus hauts niveaux de jeu, consistent à se faufiler dans le dos des adversaires pour les canarder avec sa compétence ultime. Nous augmentons les dégâts qu'il inflige avec son R pour renforcer ses meilleures attaques-surprises, sans rendre excessifs ses dégâts par seconde dans la jungle ou avec ses autres compétences.
Le délai de récupération et le coût en mana du A ont été réduits.
Urgot tient plutôt bien la route, mais il a du mal contre les champions à distance qui, souvent, dominent la voie du haut en partie Pro. C'est un buff léger qui devrait l'aider à gérer ces situations de façon plus fiable.
Les dégâts d'attaque de base ont été réduits. La vitesse d'attaque bonus de la compétence passive a été réduite en début de partie, mais elle augmente à certains niveaux.
Varus est un peu trop oppressant sur les voies, surtout chez les pros. Ces changements devraient affaiblir ses débuts de partie à tous les échelons.
Le bouclier du Z en fonction des champions touchés a été augmenté au-delà du premier.
En dépit de sa puissance raisonnable au niveau Moyen, Yone n'arrive pas à se maintenir à plus haut niveau. Plutôt que de buffer directement son 1c1 ou son potentiel d'assassinat, nous améliorons une des utilisations les plus virtuoses du Z de Yone pour augmenter ses capacités d'escarmouche et de combat d'équipes.
Le délai de récupération de la compétence passive a été réduit.
Yuumi se débrouille sur la voie du bas en tant que choix de niche. Nous l'encourageons à jouer plus agressivement en début de partie pour accentuer son influence sur les voies. Cela donnera aussi plus d'occasions aux ennemis decaressercombattre Yuumi en début de partie. Ces changements dynamiques devraient réduire les frustrations aussi bien pour les joueurs de Yuumi que pour leurs adversaires. Pourtant, si ses griffes sont trop aiguisées, nous nous préparons à émousser les parties les moins interactives de son kit, comme la montée en puissance de fin de partie et ses soins, tout en conservant les atouts de son jeu en début de partie.
La compétence passive inflige des dégâts supplémentaires aux monstres.
Zed est un autre assassin que nous tentons d'agréger à la méta de la jungle. Nos buffs au Zed jungler plus tôt dans la saison n'ont pas eu l'effet escompté, nous remettons donc le couvert (surtout les couteaux) en buffant de nouveau les dégâts de sa compétence passive contre les monstres.
Le délai de récupération du E a été réduit.
Zoé avait un effet soporifique excessif sur trop de champions. Nous avons donc augmenté le délai de récupération de son E dans le patch 9.6. Maintenant qu'elle ne terrifie plus autant ses ennemis, nous revenons sur cette modification pour qu'elle puisse contribuer davantage aux combats. Préparez-vous ! Fini de buller.
Si un champion ennemi se tient près de la tourelle que vous attaquez, l'effet de zone passif de l'Hydre vorace attire les feux de la tourelle. Ce n'est pas très logique pour les joueurs de la voie du haut qui font un split-push parce qu'ils veulent abattre les tourelles.
Relire le paragraphe du dessus, en remplaçant « vorace » par « titanesque ». Vive le recyclage.
Les statistiques et le coût du Glaive d'ombre ont été améliorés lors de la dernière présaison pour l'aligner avec les autres objets légendaires orientés vers la létalité. Cependant, cela n'a pas suffi à le rendre plus efficace tout en le laissant hors budget pour des supports comme Senna et Pyke. Nous réduisons donc encore son coût dans l'espoir de faire revenir les supports axés létalité dans les parties pros.
Nous augmentons la puissance de gank de Prédateur afin d'en faire une option viable en Pro pour les junglers qui ont besoin de se montrer rapides (Skarner, Hecarim ou Lillia, par exemple).
Le deuxième week-end du Clash sur le thème du Néant se déroulera les 18 et 19 septembre. La formation des équipes pour le premier week-end sera possible à partir du 13 septembre.
Nous avons désactivé le site Internet des historiques de parties le 7 septembre. La version du client reste disponible ! Consultez notre article récent pour plus d'informations.
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :
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