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[Updated] Présentation de Yasuo

[Updated] Présentation de Yasuo
 
Update 23/11 : Rajout des valeurs numériques et de diverses informations sur les sorts de Yasuo (Le contenu ajouté est en bleu). Rajout de quelques notes pour expliquer le fonctionnement des sorts. Rajout des statistiques de base.
 
Malgré la période de la présaison, les champions continuent d'arriver. Yasuo, dévoilé récemment, voit maintenant son histoire et ses compétences mises sur la table.
 
Voici l'annonce :
 
Yasuo s'élance vers la victoire et se sert de la puissance du vent pour renforcer ses talents d'épéiste. Ancien membre d'une école d'arts martiaux d'Ionia et seul élève à avoir maîtrisé la légendaire technique du vent, Yasuo vit désormais une vie tempétueuse, arpentant Runeterra à la poursuite du véritable assassin de l'Ancien d'Ionia qu'il avait juré de protéger.
 
Statistiques de base :
  • PV : 430
  • PV par niveau : 82
  • Vitesse de déplacement : 350
  • Portée : 175
  • Dégâts : 48
  • Dégâts par niveau : 3.6
  • Armure : 15
  • Armure par niveau : 3.4
  • Résistance magique : 30
  • Résistance magique par niveau : 0
 
Compétences :
 
P
 
Passif : Voie du vagabond
  • Volonté : Les chances de coup critique de Yasuo sont doublées
  • Détermination : Quand Yasuo se déplace, il obtient de l'Impulsion (plus il se déplace vite, meilleur est le gain). Quand l'Impulsion est au max, les dégâts infligés par un champion ou un monstre lui confèrent un bouclier pendant 2sec.
 
Q
 
Tempête d'acier (A/Q)
 
Yasuo se lance en avant, blessant tous les ennemis sur une ligne et leur infligeant 10/30/50/70/90 (+1.0AD) dégâts physiques. À l'impact, Tempête d'acier octroie un effet Tempête menaçante pendant 10sec. Au troisième effet cumulé de Tempête menaçante, Tempête d'acier provoque une tornade qui va droit devant elle et projette tous les ennemis touchés dans les airs. Si Yasuo utilise Tempête d'acier pendant Cercle tranchant, tous les ennemis proches sont touchés.
Tempête d'acier fonctionne comme une attaque de base. Elle peut donc infliger des dégâts critique, et appliquer les effets à l'impact.
Temps de recharge : 6/5.5/5/4.5/4sec.
 
W
 
Mur de vent (Z/W)
  • Passive : Charger remplit la jauge d'Impulsion 4/8/12/16/20% plus vite.
  • Active : Yasuo crée un mur mobile qui avance lentement pendant 4sec. Ce mur bloque tous les projectiles ennemis. Type de projectiles bloqués : Les attaques de base à distance, les sorts des champions (Par exemple, les lances de Nidalee, l'ultime de Caitlyn, l'ultime de Riven etc...). Les attaques des tours ne sont pas bloquées. Le mur n'a pas de limite de projectile bloqués pour l'instant.
Temps de recharge : 26/24/22/20/18sec
 
Note de Philidia : Portée courte, identique à celle du cercle tranchant
 
E
 
Cercle tranchant (E)
 
Yasuo charge sur une distance donnée à travers un ennemi, lui infligeant 70/90/110/130/150 (+1.0AP) dégâts magiques et le marquant. Si Yasuo utilise plusieurs fois Cercle tranchant à la suite, cette compétence inflige 25% de dégâts supplémentaires à chaque fois, jusqu'à une limite de 100%. Yasuo ne peut pas utiliser Cercle tranchant contre le même ennemi plus d'une fois toutes les 10/9/8/7/6sec.
Temps de recharge : 0.5/0.4/0.3/0.2/0.1sec
 
Note de Philidia : J'ai testé sur le PBE. Vous pouvez chargez plusieurs cibles d'affilée tant qu'elles ne sont pas marquées étant donné le temps de recharge très court. En gros, vous allez dash dans tous les sens. C'est pas super simple à contrôler, et la portée est vraiment pas très grande, donc jepense tout de même que ce sort a ses limites. Pour vous donner un exemple de comparaison, c'est à peu près la même portée que le dash de Shen, et ça ne peut pas être utilisé dans le vide. Il vous faut absolument une cible.
 
R
 
Dernier soupir (R)
 
Yasuo se téléporte jusqu'à un champion ennemi proche dans les airs, le maintenant brièvement en suspension ainsi que tous les ennemis proches qui sont dans les airs et leur infligeant 200/300/400 (+1.5AD bonus) dégâts physiques. Lorsqu'il retombe à terre, Yasuo ignore 50% du bonus d'armure des ennemis pendant 15sec.
 
Temps de recharge : 80/55/30sec
 
Note de Philidia : Je n'ai pas réussi à faire marcher ce sort sur le PBE. Toutefois, j'insiste sur le 50% du bonus d'armure. L'armure de base n'est pas ignorée, et cela n'ignore que l'armure venant des objets, des buffs (Comme le soin de Soraka), des runes, et des maîtrises.
 
Yasuo Comic
 
Gameplay :
 
Yasuo est un combattant infligeant des dégâts soutenus, qui profite d'une grande mobilité, de compétences utilitaires et qui inflige de plus en plus de dégâts lors d'un combat. En contrepartie, Yasuo inflige relativement peu de dégâts en début de partie.
 
Voie du milieu :
 
La relative fragilité de Yasuo en début de partie le pousse naturellement à préférer la voie la plus courte de la Faille de l'invocateur : la voie du milieu. C'est là qu'il peut farmer en étant le plus en sécurité, en se concentrant sur l'expérience et les PO afin de pouvoir acheter les objets dont il a besoin pour prendre l'ascendant. Bien que Yasuo soit fragile en début de partie, sa force et sa mobilité lui donnent tout de même de quoi surprendre ses ennemis. Yasuo peut utiliser Tempête d'acier pour porter le coup fatal à bonne distance ; et s'il a besoin de tuer les sbires qui sont en retrait, quelques enchaînements de Cercle tranchant lui permettent d'aller les éliminer puis de revenir, pendant que le bouclier de Voie du vagabond absorbe une partie des inévitables dégâts qu'il va subir. Yasuo peut également utiliser Cercle tranchant pour fuir les tentatives de gank : s'il est pris entre les sbires en mêlée et à distance adverses, il peut utiliser cette compétence pour charger en direction de sa propre tourelle et dissuader ainsi la plupart des junglers de le poursuivre.
 
Lorsque le vent tourne, en choisissant bien son moment, Yasuo peut devenir un complice de gank remarquable. En cumulant les effets Tempête menaçante comme il se doit pour projeter son ennemi dans les airs, il peut lancer l'attaque depuis la jungle très aisément. Une fois l'ennemi ferré, Yasuo peut utiliser Cercle tranchant pour charger et se mettre au travail. Le bonus aux chances de coup critique de Voie du vagabond peut l'aider à infliger de lourds dégâts, et s'il a débloqué Dernier soupir, les dégâts supplémentaires et le contrôle de foule l'aideront à donner le coup de grâce.
 
Combat d'équipes :
 
Étant un monstre en mêlée, avec des dégâts qui augmentent au fil du combat, Yasuo doit commencer par cumuler des effets Tempête menaçante tout en absorbant le choc initial de l'attaque ennemie. C'est alors que Mur de vent prend toute son importance. En plaçant correctement le mur entre les lignes avant et arrière de l'ennemi, Yasuo peut utiliser Tempête d'acier contre les tanks et autres combattants en mêlée pour cumuler des effets Tempête menaçante. Lorsqu'il est prêt à cumuler un troisième effet, Yasuo peut enchaîner les Cercles tranchants pour charger à travers toute la ligne ennemie et se placer sur le flanc ou l'arrière des adversaires les plus fragiles. Une dernière Tempête d'acier suffit alors à les envoyer dans les airs, et il n'a plus qu'à en finir avec Dernier soupir. Les ennemis qui parviennent à éviter la tornade de Yasuo restent des cibles de choix pour Dernier soupir : toute compétence qui projette les ennemis dans les airs permet à Yasuo d'enchaîner avec son ultime, ce qui le rend très efficace avec des champions comme Cho'gath, Malphite et Zyra. Et quand Yasuo retombe au sol, il ignore une grosse partie du bonus d'armure des ennemis et Voie du vagabond augmente ses chances de coup critique, ce qui l'aidera à mettre en pièces même le mieux protégé des tanks.
 
 
Histoire :
« L'histoire d'une épée s'écrit avec du sang. »
Yasuo est un homme résolu, un épéiste agile qui se sert du vent pour tailler ses ennemis en pièces. Mais ce guerrier autrefois fier est tombé en disgrâce à la suite d'une fausse accusation et il mène à présent un combat désespéré pour sa survie. Alors que le monde entier veut sa perte, il fera tout son possible pour traduire les véritables coupables devant la justice et restaurer son honneur.

Autrefois un brillant élève d'une école d'escrime ionienne très réputée, Yasuo fut le seul cadet de sa génération à maîtriser la légendaire technique du vent. Beaucoup crurent y voir le signe qu'il était destiné à devenir un grand héros. Malheureusement, son destin prit un tour funeste le jour où Noxus commença son invasion. Yasuo avait pour mission de protéger un Ancien d'Ionia mais, croyant présomptueusement que seule sa lame permettrait de faire la différence, il quitta son poste pour participer au combat. Lorsqu'il revint à son poste, l'Ancien avait été assassiné.

Déshonoré, Yasuo se présenta de lui-même aux autorités, prêt à payer son échec de sa vie si nécessaire. Il tomba de plus haut encore quand il apprit qu'on ne l'accusait pas seulement d'avoir abandonné son poste, mais également d'avoir assassiné celui qu'il avait juré de protéger. Malgré sa peine et la confusion qui régnait dans son esprit, il comprit que l'assassin demeurerait impuni s'il n'agissait pas. Yasuo leva alors son épée contre l'école même qui l'avait formé et il combattit pour regagner sa liberté, sachant que tout Ionia verrait en lui un ennemi. Véritablement seul pour la première fois de sa vie, il partit à la recherche du véritable assassin de l'Ancien.

Yasuo passa plusieurs années à errer à travers le monde, cherchant le moindre indice qui pourrait le mener vers l'assassin. Et pendant tout ce temps, il était lui-même pourchassé sans relâche par ses anciens alliés, continuellement forcé de combattre ou de périr. Sa mission le poussait toujours plus loin, jusqu'à ce qu'il soit rattrapé par celui qu'il redoutait entre tous : son propre frère, Yone.

Liés par le même code d'honneur, les deux guerriers se saluèrent et tirèrent leurs épées. Silencieusement, ils décrivirent des cercles, face à face, éclairés par l'éclat de la lune. Quand enfin ils chargèrent, il s'avéra que Yone n'était pas de taille face à Yasuo ; un éclair d'acier suffit à abattre Yone. Yasuo lâcha son arme et se précipita aux côtés de son frère.

Submergé par l'émotion, il lui demanda comment son propre sang pouvait le penser coupable. Yone lui expliqua : « l'Ancien a été tué à l'aide d'une technique du vent. Qui d'autre cela pourrait-il être ? » Yasuo comprit alors soudain pourquoi il avait été accusé. Il clama de nouveau son innocence et implora le pardon de son frère. Les larmes coulaient sur son visage tandis que son frère rendait son dernier soupir.

Yasuo enterra Yone à l'aube, mais l'heure n'était pas au deuil. D'autres le pourchassaient. Les révélations de son frère avaient donné un nouveau but à Yasuo : il avait maintenant un indice qui le mettait sur la piste du véritable tueur. Murmurant une promesse, il rassembla ses affaires et, après avoir jeté un dernier regard sur la tombe de son frère, il s'élança, le vent dans le dos.
 
 


Yasuo est donc un combattant, et sera probablement le dernier champion à sortir cette année (S'il sort assez tôt). Il ne bénéficie pas du même teasing que Jinx, cependant, son kit introduit quelques concepts nouveau, comme le blocage de projectile. Qu'est-ce que cela donnera en jeu ?
Mise à jour sur le PBE (23/11)
(Update) IEM Cologne : La preview
 
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People in conversation:
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    JeeBay · 11 years ago
    ça sent le truc pété
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    Monsieur · 11 years ago
    J'aime pas
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    SûXx · 11 years ago
    Boubou qui bloque les projectiles !
    OP AD Midlaner ? =D
  • This commment is unpublished.
    gginji · 11 years ago
    au vu de ces sort on dirait plus un Support AD qu'un mid. le gars fait peu de dégats , il cc et il protege. Je suis curieux de le voir en game
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    Kahr-Noss · 11 years ago
    Il a 3 dashs la monsieur ??
    ça va être chaud de lui échapper
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    Deleted Account · 11 years ago
    Wait what ? "Les chances de coups critiques sont doublée" ? Ah ah excelente blague Riot, mais on est pas encore le premier Avril
    • This commment is unpublished.
      Sangygnolante · 11 years ago
      Si chance de CC doublé est souvent égale à de faible ratio AD de dégât.
      Niveau stuff, le style du personnage à mon avis va plus nous orienté sur un exemple de Xin Zhao bruiser style avec une trinité / couperet noir / visage spirituel.
      Le critique doublé permettra d'avoir une bonne constance sur les dégâts tout en étant tanky. Le parfais bruiser. Car de toute façon c'est pas un critique doublé qui te permettra d'être utile avec du stuff full dégâts mais sans défense ^^

      En tout cas, la mécanique du wall contre les projectiles est assez intéressante !
      Wait and see ...
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        Deleted Account · 11 years ago
        Ou alors Lame d'infini/Danseur fantôme = 100% coup critiques
        Hydre/Botrk/BT et Maillet gelé, puis Last Whisper
        Et voila un ADc CaC complètement pété avec un sort qui lui permet d'esquiver une bonne partie des CC, qui 3 shot n'importe qui et qui a un meilleure mobilité que Kassadin et Ahri réunis... (sans jamais tomber OOM of course parce que Riot a décider que le mana management était pas assez intéressant pour faire partie de LoL).
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    Honey · 11 years ago
    Son mur est vraiment op... Il bloque n'importe quel projectiles, skill shots ou ulti, mais aussi coups de tours. Il n'y a pas de limites de projectiles, tout est bloqué jusqu'à qu'il disparaisse. tu met ça devant le carry ad, le mec est godlike
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    MarcusDetritus · 11 years ago
    Après l'avoir testé en custom sur le PBE, je le trouve plutôt pété, la traduction française n'étant pas vraiment représentative je trouve, il est bien plus violent que ça :

    Le passif c'est 90% de crit avec IE+Statikk, est un shield de 650 au lvl 18 qui se charge facilement. La charge se fait en pourcentage de la barre, c'est à dire que même avec une barre plus grande ça charge aussi vite.
    l
    e A qui crit et qui proc les effets a l'impact c'est absolument monstrueux, on a ça toutes les 1,5s à peu près, la range est peut-être que de 475 d'après ce que j'ai lu, mais la troisième activation si on a 2 marques proc une tornade apparemment de 900 de range, Janna c'est 1 100 la range de la tornade si on la lance instantanément. Assez dur a placer en smartcast au début quand même, faut s'y faire. (Les ranges viennent du wikia anglais)

    Le Z, c'est un mur qui bloque tout, permettant même de faire Nashor facilement, vu que ses projectiles sont bloqués y a plus qu'a dodge le bump. Toutes les précisions sur le mur sur [url="http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=43215962"]ce thread[/url]. Pour le boost de charge du passif, ce n'est pas que ça charge plus vite, mais ça rajoute le montant indiqué à la barre !

    Le E c'est le même principe que le dash de Fizz, mais avec 475 de range contre 550 pour Fizz. Ça permet de dash in pour dive/harass et dash out sur un creep. Et si on A pendant le dash, ça donne une petite AoE type E de Zed, et si c'est la 3e activation du A ça bump sur le cercle et non avec une tornade. C'est donc un spell a tout faire, mais avec ses limites.

    Le R, c'est lançable uniquement sur les ennemis en l'air, tant quand que ces ennemis sont en l'air a cause d'une altération négative de statut. Ça maintient en l'air quelques instants avant de les smash au sol, faisant mass dégâts et avec la péné de bonus d'armure. Le CD est ultra court au lvl3, couplé avec une Janna ça donne une sacré engage.

    En fight, donne un perso mobile mais squishy, qui deal bien mais avec des conditions sur ses spells demandant de bien gérer le truc. Il va être assez ciclyque, à la manière d'un Brand.
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