LoLTracker

 

/dev : bilan des changements en ARAM

ARAM1
 
 
Dans notre article du Nexus du mois dernier, nous avons discuté de certains changements expérimentaux en ARAM que nous voulions essayer à l’occasion du mini-événement « Retour à Bilgewater ». Maintenant qu’il est terminé, il est temps de faire le bilan sur changements opérés, afin de déterminer, d’après vos commentaires et nos données, s’ils doivent rester dans l’Abîme hurlant… ou prendre le large.
 
Ce que nous retirons
 
Bannissements des champions
 
Supprimer les bannissements était une décision difficile à prendre, et nous avons beaucoup discuté en interne. Les bannissements procurent un sentiment de satisfaction, réduisent la frustration et vous aident à vous sentir maître de votre destinée, notamment en vous permettant de retirer ce champion que vous ne voulez surtout pas affronter. C’était tout particulièrement vrai avant la mise à jour d’équilibrage (qui sera toujours en vigueur), quand les capacités de certains champions n’étaient pas du tout adaptées en termes de puissance.
 
Mais cela a aussi eu des effets indésirables. L’ARAM a toujours été le mode de jeu le moins compétitif, et les joueurs aiment jouer leurs champions dans un cadre un peu plus détendu. Mais les bannissements visaient toujours un groupe de champions en particulier, si bien que la diversité des champions joués sur cette carte en a pris un coup. Les joueurs qui voulaient jouer ces champions, sans se soucier d’avoir une expérience parfaitement équilibrée, avaient l’impression que ceux-ci n’étaient jamais disponibles. Notre objectif n’est pas de changer ce que l’ARAM représente pour la majorité des joueurs, et les bannissements enlevaient presque tout intérêt à ce mode de jeu. Pour finir, la phase de bannissement prolonge l’arrivée dans la partie de 30 secondes, alors que nous voulons un mode de jeu rapide.
 
 
Nous allons donc les retirer pour le moment. Bon nombre des champions bannis de manière récurrente (Brand, Veigar, Lux) sont désormais rééquilibrés pour faire d’eux des adversaires plus surmontables. Nous voudrions laisser le temps aux joueurs de s’essayer à l’ARAM afin d’observer si les champions rééquilibrés méritent toujours d’être bannis.
 
Supprimer les bannissements nous permet également de voir comment les aspects que nous avons décidé de garder affectent l’ARAM sur une durée plus longue (équilibrages des champions, ajustements des runes, mesures anti-poke, etc.). Quelles seront les conséquences sur l’ARAM dans les mois à venir ? Lorsque nous aurons pris connaissance des effets sur le long terme, nous pourrons nous repencher sur la question des bannissements dans l’ARAM et faire avancer les choses. Mais pour l’heure, nous pensons que c’est la bonne décision.
 
Objets expérimentaux : Vengeance du marin et Pieds de spectre
 
Maintenant que l’ARAM a vécu deux mini-événements, nous sommes convaincus que de nouveaux objets apporteraient une touche d’originalité à ce mode pendant une période limitée. Par exemple, la Vengeance du marin et les Pieds de spectre dans le thème du Pont du boucher ont fait de cet ARAM un mode unique qui s’est distingué du thème original de l’Abîme hurlant. Cependant, nous pensons que, sur le long terme, ils ne sont pas bénéfiques à ce mode.
 
Les Pieds de spectre auraient besoin d’améliorations majeures pour que la position de celui qui les utilise soit plus clairement visible. La Vengeance du marin doit se soumettre à des ajustements particuliers pour éviter des interactions très étranges avec des champions tels que Kled et Shaco. Pour l’instant, ces objets ne seront pas permanents, mais ils réapparaîtront certainement lors d’événements à venir.
 
Sort d’invocateur expérimental : Marche arrière
 
Avec Marche arrière, notre but était de donner la possibilité aux champions de mêlée qui s’engagent dans un combat de s’en extirper rapidement. Nous avons constaté de beaux résultats sur des champions tels que Malphite, Jarvan IV et Talon, ainsi que sur certains champions qui régénèrent leurs PV rapidement, comme Garen et Dr Mundo, qui s’en servaient pour s’extraire du combat et régénérer entièrement leurs PV.
 
Cependant, nous ne voulions pas donner à des champions à distance déjà puissants encore plus d’outils défensifs ou leur permettant de s’enfuir. Bien qu’il soit faible sur certains champions, Marche arrière était le sort d’invocateur au taux de victoire le plus élevé pour des champions à distance tels que Kog’Maw et Brand.
 
 
Taux de victoire des champions par sort d'invocateur
 
Si, à l’avenir, nous le retravaillons, nous rendrons Marche arrière semblable à Barrière pour les champions à distance, n’accordant l’effet Marche arrière qu’aux champions de mêlée. Pour le moment, ce sort d’invocateur met les voiles.
 
Ce qui va rester
 
Ajustements des runes
 
 
Les modifications des runes sont plutôt une réussite. Triomphe et Présence d’esprit ne sont plus des runes indispensables. On peut désormais opposer Chaussures magiques à Triomphe en termes de rentabilité. Il en va de même pour Brûlure face à Tempête menaçante. Si votre partie dure plus de 21 minutes, Tempête menaçante et désormais un bon choix.
 
Nous supposons qu’il faudra du temps aux joueurs pour découvrir quels choix sont les plus justes en matière de runes après les modifications. Nous allons donc garder un œil sur tout cela pour permettre à tout le monde d’étudier les possibilités. Nous ne sommes pas réfractaires à l’idée d’effectuer d’autres modifications sur les runes si nécessaires.
 
Équilibrage des champions
 
En matière d’équilibrage des champions en ARAM (sollicité par de nombreux joueurs depuis longtemps), notre objectif est de préserver l’état et la méta actuels de ce mode, tout en évitant que la partie soit décidée pendant la sélection des champions. En d’autres termes, des champions comme Sona et Ziggs resterons des choix puissants, mais leur présence dans l’équipe ne sera plus aussi décisive qu’avant.
 
Comment avons-nous fait ? Penchons-nous sur ce joli graphique qui nous montre le nombre de champions selon le taux de victoire aux patchs 9.6 et 9.7.
 
 
Le résultat est plutôt pas mal ! Nous pensons que réduire l’écart des taux de victoire des champions de 32-67 % à 43-57 % est une belle avancée. Des champions comme Teemo, Sona et Ziggs restent les meilleurs choix, mais désormais, si vous jouez correctement ou que la composition de votre équipe est meilleure, vous aurez une chance de les battre.
 
Grâce aux équilibrages, nous pourrons surveiller l’ARAM afin d’ajuster les champions un peu plus souvent. Nous ne vous garantissons pas des équilibrages à tous les patchs, mais consultez les notes de patch régulièrement pour connaître les changements qui seront effectués ! De plus, nous mettrons systématiquement à jour cet article du forum avec l’état actuel des champions.
 
Nous avons effectué quelques ajustements mineurs pendant le patch 9.8 qui devraient suffire un moment.
 
Réduction intégrée du poke
 
L’intérêt de cette modification est de diminuer votre sentiment de frustration lorsque vos adversaires vous harcèlent. De nombreux champions ont la capacité de poke (harceler avec des compétences) sans se faire contrer, et nous voulons éviter que la partie soit décidée d’avance, pendant la sélection des champions, si vous faites face à cinq champions à distance.
 
D’après nos premières observations, ces changements combinés aux équilibrages mentionnés précédemment semblent fonctionner plutôt bien. Nous avons donc décidé de conserver cette mesure. En revanche, la portée est en réalité calculée lorsque les dégâts sont déclenchés : dans de nombreux cas, vous lanciez votre compétence, reculiez plus tard et, par conséquent, déclenchiez la réduction du poke. Pour éviter ce problème, nous augmentons la distance nécessaire au déclenchement de la réduction du poke : Les dégâts des champions à plus de  1000 unités de distance sont réduits de 15 % (hors ultimes et compétences de dégâts sur la durée).
 
Ajustement des parties : moins de parties interminables
 
 
Notre objectif n’était PAS de réduire la durée de toutes les parties. Les parties déjà courtes ne devaient pas se finir encore plus rapidement. Nous voulions tout d’abord cibler les parties de plus de 25 minutes, car nous voulions qu’elles trouvent leur dénouement. Avec cette idée en tête, nous pensons avoir fait exactement ce qu’il fallait. La moitié des parties les plus courtes ont conservé leur durée, ce qui est une bonne chose. Pour les 10 % de parties les plus longues, en revanche, la durée a été très largement réduite
 
Certes, il s’agit là pour nous d’une grande réussite, mais nous y sommes peut-être allés un peu fort : nous ne pensions pas que les effets seraient aussi drastiques. Nous allons conserver ces changements, mais modifier quelques éléments :
 
  • Pendant les 15 premières minutes, les vagues de sbires apparaissent toutes les 25 secondes, comme d’habitude. Après cette période, le taux d’apparition augmente de manière linéaire, jusqu’à un maximum d’une vague toutes les 15 secondes, à 25:00. (Inchangé.)
  • Pendant les 15 premières minutes, les sbires ont une vitesse de déplacement de 325, comme d’habitude. Après cette période, ils commencent à gagner en vitesse de déplacement chaque minute, jusqu’à atteindre 425 à  25:00(Le gain en vitesse de déplacement des sbires a été diminué.)
  • Pendant les 15 premières minutes, les champions infligent  0 % de dégâts supplémentaires aux bâtiments. Après cette période, cette valeur augmente de manière linéaire jusqu’à atteindre  15 % de dégâts supplémentaires aux bâtiments à 25:00. (Les dégâts supplémentaires aux tourelles en début de partie ont été supprimés, et nous les avons diminués en fin de partie.)
 
Changements pour Warmog, armure vivante
 
Nous avons gardé le gros morceau pour la fin… Warmog, armure vivante. Les changements que nous avions prévus pour la Warmog ont plutôt bien fonctionnés : sa puissance globale a été réduite, mais elle reste un choix correct pour les champions qui peuvent tirer avantage d’une régénération des PV élevée. Certains builds uniques, comme Soraka avec la Warmog, restent possible, même si le champion n’a plus constamment l’intégralité de ses PV. Par conséquent, la nouvelle Warmog… reste !
 
 
C’est tout pour cette fois. Nous espérons que vous avez aimé le mini-événement de Bilgewater, et que ces changements rendront l’ARAM encore plus fun ! N’hésitez pas à laisser des commentaires pour nous dire ce que vous en pensez. En attendant, amusez-vous bien dans l’Abîme hurlant !
Mise à jour sur le PBE (19/04)
Tristana diablotin : modèle et SFX
 
You must login to post a comment.
People in conversation:
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.
  • This commment is unpublished.
    Lulu · 5 years ago
    faut vraiment qu'ils arrêtent de TOUJOURS favoriser les perso mêlées...
    • This commment is unpublished.
      udyr onmyoji/syndra disco when? · 5 years ago
      en même temps en aram les perso distance c'est tellement simple et safe...

      après j'y jouer quasiment jamais pour une seul bonne raison l'aram ce décris en 1 seul phrase

      "ta lux tu gagne"

      je vois pas comment on peu vouloir un buff des distance dans ce mode de jeu ou si ta une team avec velkoz ziggs et lux ta 100% win sauf si t'es aveugle et manchot en même temps
      • This commment is unpublished.
        Agart · 5 years ago
        Pour le coup t'as tout dit.

        En Aram t'as beau donner des cadeaux aux mêlées faut déjà que la plupart arrivent à blesser un champion ennemi sans perdre 3/4 avant d'avoir une occasion de l'atteindre
        • This commment is unpublished.
          Lulu · 5 years ago
          je joue beaucoup en aram et je peux t'assurer que c'est pas vrai. Une équipe full range ne gagne pas toujours contre une équipe full mêlée

          ça dépend de la mobilité de base des persos et de quelle équipe a le plus de hard cc

          • This commment is unpublished.
            samaz · 5 years ago
            Pour une fois je suis d'accord avec Lulu, j'ai plus de 1000 parties jouées en Aram, et je pense avoir un niveau de jeu correct. Mais les mages distance la plus part du temps sont fort les 10-15 premier minutes, après cela, les tank et les combattants prennent le dessus.

            En tant que mêlée faut juste savoir être patient, et pas engage avant le niveau 6. C'est vrai qu'avec un ADC on a déjà plus de chance de gagner si en face il y a plusieurs tank ou combattants, mais faut quand même se battre. Les seuls match-up qu'on pourrait qualifier de déséquilibrer, sont les match-up de champions a distance, sauf qu'un équipe a 200-300 portés de plus que l'autre, et pas moyen d'ingage.


            Mais bon on va dire qu'en Aram je ne joue pas trop pour la victoire ^^
            • This commment is unpublished.
              Lulu · 5 years ago
              alors là chuis soufflé
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 5 years ago
      Le nerf de la warmog c'est surtout pour des mélée
   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !