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/dev : prototypes de champions

/dev : prototypes de champions
 
En matière de conception de champions, Riot ne manque jamais une occasion de montrer comment les choses se passent. On le voit souvent lors des séances de questions/réponses sur les nouveaux champions, où les Rioters ont souvent des exemples de concepts testés mais n'ayant pas marché, ou des compétences abandonnées. Dans cet article, Riot parle de la conception de plusieurs champions, comme Gnar, Rek'Sai, etc... L'article est parsemé de vidéo, et cela le rend agréable, alors n'hésitez pas à le lire au moins en diagonale.
 
/dev : à propos des illustrations fictives et des prototypes de champions
 
Lorsque nous créons un nouveau champion, nous imaginons d'abord un concept clé. Cela implique une équipe composée au moins d'un infographiste, d'un scénariste et d'un gameplay designer travaillant ensemble à identifier des aspects tels qu'une niche de gameplay, une apparence unique, une personnalité, une place précise dans le monde, etc.
 
Ensuite, nous avons besoin d'insérer le personnage dans le jeu le plus tôt possible pour commencer à tester nos idées sur : les compétences, les objectifs de forces et de faiblesses, les solutions aux problèmes techniques envisagés, etc. Pourtant, tout ne se passe pas toujours comme prévu ; les tests, avec leur lot d'essais et d'erreurs, sont vraiment importants. Parfois, les compétences du concept original d'un champion fonctionnent exactement comme nous l'espérions et restent tout au long du développement dans son kit. Mais le plus souvent, un champion va passer par des douzaines de compétences, ou du moins des variations de ces dernières, avant que nous nous accordions sur le kit final.
 
Comme nous testons et rejetons fréquemment des idées, nous ne voulons pas créer une nouvelle illustration pour chaque compétence qui semble prometteuse. Cela prendrait beaucoup de temps à un graphiste, pour des expériences qui sont souvent mises au rebut après seulement quelques jours. Par conséquent nous utilisons ce que nous appelons une illustration fictive : nous réutilisons les modèles de personnage, les effets visuels de sorts, les sons, etc. d'autres champions, puis nous les modifions pour créer de nouveaux prototypes de champions.
 
Les bons prototypes sont dotés de nombreuses qualités. Ils sont uniques (par ex. vous savez au premier coup d'œil que c'est un nouveau champion en le voyant sortir du brouillard de guerre). Ils sont représentatifs du gameplay que nous élaborons pour eux (par ex. l'utilisation d'Alistar en illustration fictive suggère un champion à forte tendance tank et dangereux de près, donc il ne serait pas un bon choix pour un mage fragile opérant à longue portée). Enfin, ils doivent aussi être évocateurs et capturer au moins un peu du style du champion que nous tentons de créer. Les prototypes qui dégagent l'impression recherchée et qui possèdent une bonne personnalité obtiennent de meilleurs retours lors des phases de test et aident l'équipe de développement à être, et à rester, sur la même longueur d'onde. Idéalement, un prototype de Lulu aurait toujours un style saugrenu et mignon, un prototype de Zed serait intimidant et mortel et un prototype de Braum serait serviable et amical, etc.
 
Maintenant que nous avons évoqué la théorie, regardons quelques champions durant leur phase de prototype, à la fois en ce qui concerne leur apparence d'origine et la manière dont certaines de leurs compétences ont changé.
 
Tout d'abord : Gnar !
 
 
Nous avons passé pas mal de temps à concevoir différentes formes de Méga Gnar possibles, en nous inspirant de tout un éventail de créatures telles que les dinosaures, les rhinocéros, les lions... avant de nous arrêter sur une forme gorill-esque comme celle que vous voyez ci-dessus. C'est aussi assez proche du Gnar final que nous avons livré. Il a peu changé lors du développement, ce qui n'est pas toujours le cas.
 
 
Néanmoins, pendant de longs mois, Gnar a eu une apparence très différente lors de nos tests, alors que nous élaborions son kit. Voici à quoi ressemblait son prototype à la moitié de son développement :
 
 
Pour représenter Mini Gnar, nous avons utilisé un modèle de Nautilus, réduit à environ un tiers de sa taille normale et teinté or. Personne ne pouvait le confondre avec le Nautilus original. Puis, pour capturer un peu de la personnalité de mini Gnar, nous avons accéléré toutes ses animations pour en doubler ou tripler la vitesse, obtenant ainsi un style mignon et hyperactif. Cela semble pourtant un peu bizarre quand il attaque automatiquement, avec des attaques de base à distance sortant d'une arme de mêlée. C'est parce qu'à l'origine, mini Gnar n'avait pas d'attaque de base à distance. C'était un personnage en mêlée qui frappait avec une massue. Mais il avait vraiment du mal à fonctionner dans beaucoup de duels de voie et en combats d'équipe. Plutôt que de renforcer son côté tank pour qu'il puisse survivre au corps-à-corps, nous avons décidé de lui accorder plus de portée.
 
Pour Méga Gnar nous avons utilisé un model de Warwick agrandi, coloré en rouge pour qu'il soit plus évident que c'était un prototype de champion. Nous avons aussi ralenti certaines de ses animations pour qu'il ait l'air plus puissant et plus lourd. Warwick a été choisi car il dégageait déjà une aura bestiale et le haut de son corps était compact, comme pour Méga Gnar.
 
Lors du prototypage des compétences de Mini Gnar, nous avons été en emprunter à différents endroits. Regardez la vidéo ci-dessous et essayer de repérer :
 
  • Le boomerang de Sivir chasseresse.
  • Les Carreaux d'argent reteints de Vayne (la façon la plus évidente d'illustrer une compétence à 3 coups !)
  • Le cri excité de la Charge explosive de Ziggs (on retrouve un peu de cette hyperactivité sur le E)
  • Les lignes de vitesse du Highlander de Maître Yi (les traînées facilitent le suivi des champions se déplaçant rapidement et sont plaisantes à l'œil)
 
Quand à Méga Gnar :
 
  • La première moitié de l'animation de mort de Warwick pour animer un jet de rocher (Warwick ne jette rien donc nous avons du faire preuve de créativité)
  • Les effets visuels et audio de l'impact du Saut roquette de Tristana (nous voulions vraiment quelque chose qui claque pour l'atterrissage du Méga E, du fait de la taille du champion percutant le sol)
  • Le rugissement de la Posture de l'ours d'Udyr (un son puissant, vraiment bestial, qu'en tant que joueurs nous avons appris à associer à un danger en approche)
 
 
Enfin, voyons quelques compétences qui faisaient partie du kit à la moitié du développement et qui ont été modifiées.
 
  • Le Z de Méga Gnar était à la fois un étourdissement et un effet d'enchaînement d'attaque auto. Nous avons eu l'impression que le kit était trop chargé, donc en simplifiant le Z nous avons pu résoudre ce problème et clarifier le fonctionnement de la compétence.
  • Le E de Méga Gnar projetait en l'air les ennemis lorsqu'il atterrissait. Ça avait l'air super (les projections font toujours cet effet) et c'était bien dans le thème (un gros truc qui percutait le sol en créant un onde de choc). Mais Gnar avait beaucoup trop de contrôle de foule, et en restant un simple saut infligeant des dégâts, le E allait tout de même être utile et satisfaisant, donc nous avons retiré la projection dans les airs.
  • L'ultime de Gnar était à ce moment là une compétence que nous avons ultérieurement attribuée à Tahm Kench - Dévoration. Nous aimions cette compétence, mais il nous semblait que c'était quelque chose qui devait servir de pivot dans un kit de champion plutôt que de fonctionnalité secondaire. Notre attente pour Gnar était que l'ensemble de ses aller-retour vers sa transformation semi-contrôlée, et par conséquent sa capacité à harceler ou à jouer tank, devait primer sur tout. Nous en avons conclu qu'il valait mieux réserver Dévoration pour un autre champion et créer quelque chose qui, à la place, cadrerait bien avec le schéma de transformation.
 
 
Ensuite : Rek’Sai
 
 
Le concept préliminaire de Rek’Sai (design de Charles Liu sur une idée de Gem Lin et de Christian Fell)
 
Lorsque nous avons commencé à travailler sur Rek’Sai, nous avons eu le sentiment que nous voulions en faire un « requin terrestre ». Le nom de code de ce nouveau champion était donc « Fouisseur ». En gros, un prédateur bestial qui rôde sous vos pieds, poussé par l'instinct et la ruse. Nous n'avions pas défini son histoire, sa personnalité ou son sexe, pas plus que d'autres détails à ce moment là, mais nous savions que cette impression était au cœur de ce que nous voulions faire.
 
Pour les tests, nous avions besoin de deux modèles très différents pour les deux formes. Le but était de nous assurer que les joueurs puissent toujours voir clairement dans quel état se trouvait Fouisseur, sachant que cela modifiait énormément votre façon de jouer. Toutefois, nous n'avions aucun modèle de champion disponible qui correspondait bien pour un requin. La solution ? Emprunter un skin qui était alors en phase de développement.
 
 
Le requin de Fizz du Néant possédait presque tout ce que nous recherchions. Il avait l'air dangereux, puissant, bestial et, cerise sur le gâteau, il avait déjà l'aspect du Néant que nous recherchions. Nous en avons donc fait une copie, l'avons fait pivoter à l'horizontale, redimensionné un peu et nous lui avons attribué quelques animations basiques. Nous nous sommes dit qu'il avait un air un peu mal dégrossi, mais qu'il capturerait bien le sentiment de prédateur puissant que nous recherchions. Pour sa forme non enfouie, nous avons utilisé un Kha'Zix violet.
 
 
Bon, d'accord, le requin n'a pas vraiment fonctionné comme prévu. Il était évident de savoir sous quelle forme Fouisseur était, donc nous avions au moins réussi ça. Mais le requin en lui-même, à échelle très réduite, avait l'air plutôt rigolo en nageant et mâchant de la terre. Il ne correspondait pas aux émotions que nous voulions faire passer, même s'il nous a bien fait rire lors des tests. Je dois admettre que nous étions un peu triste de le voir partir quand nous avons enfin eu le bon modèle.
 
En examinant le kit de Rek'Sai, deux choses étaient bonnes dès le départ : Sens tellurique et Tunnel. Pour les tunnels, nous avons utilisé les lanternes de Thresh en illustration fictive, car elles étaient en adéquation totale avec la façon dont fonctionnait la compétence (« je clique sur ce truc et ça me déplace »).
 
 
Lorsque nous avons commencé à développer Rek'Sai, nous étions presque sûrs de vouloir aussi lui donner une forme de furtivité (peut-être dans le style d'Evelynn) lorsqu'elle serait enfouie, pour vraiment jouer sur le contraste entre les deux états. Toutefois, il est très rapidement apparu qu'avec cette furtivité le kit devenait bien trop touffu.
 
Presque tout le reste du kit de Rek'Sai était encore en développement à ce moment là, comme démontré ci-dessus. Un des changements les plus remarquables vient du A enfoui qui était à l'origine un dash de percée, comme le A de Fizz. Néanmoins, une fois les tunnels ajoutés au kit et fonctionnant correctement, il est devenu évident que Rek’Sai n'avait pas besoin de davantage de mobilité en combat. Autre différence notable : à ce stade, le jaillissement était uniquement un changement de forme, pas une projection en l'air, alors que l'ultime était une combinaison entre une projection dans les airs et une furtivité à déplacement lent + ciblage impossible. Nous en avons conclu que la projection dans les airs était adaptée, mais devrait plutôt accompagner une compétence de base et que, même sur un ultime, il n'était pas judicieux d'accorder à Rek'Sai la capacité d'être furtive et impossible à cibler.
 
 
Enfin : Kled
 
 
Notre point de départ pour Kled était la Cavalerie légère. Nous voulions quelqu'un sur une monture, qui semblait vraiment rapide et agile, pour contraster un peu avec Sejuani (et dans une moindre mesure avec Hecarim). Nous avons utilisé un Hecarim miniature rose comme illustration fictive initiale. Il était évident que ce n'était pas un Hecarim normal, et nous avons pensé que la teinture et la taille mini capturerait un partie du style recherché (agile, mignon et pas trop sérieux).
 
 
Bien que ce prototype ait atteint ses objectifs de clarté, il semblait vraiment terne en termes de personnalité. C'était particulièrement voyant quand nous demandions leur avis aux personnes externes à l'équipe qui travaillait sur Kled. Nous ne savions pas encore exactement ce que nous recherchions, ou quel était le cœur du concept. Nous imaginions Kled comme un personnage fou, assez rigolo, chevauchant un monture mignonne, mais rien de concret ne nous venait à l'esprit.
 
Nous utilisions déjà Gnar en illustration fictive pour sa forme sans monture, et cela nous a conduit à avoir une nouvelle idée : pouvions-nous lier deux modèles de champion pour simuler ce que nous voulions obtenir ? Nous ne l'avions jamais fait avant, mais nous avions la possibilité de lier une unité à une autre (un exemple de cela : les sphères de Syndra qui la suivent mais dont l'orientation ne dépend pas de la sienne).
 
 
La réponse était « oui » : nous pouvions lier les deux modèles et, au moins dans ce cas, faire que leurs animations rendent étonnamment bien. Un Gnar qui court tout en chevauchant un Hecarim qui court lui aussi, cela ressemble beaucoup à une animation de chevauchée. Et lorsque les deux attaquaient en même temps, cela semblait naturel. Certaines des emotes ont été un peu déconnectées, mais la danse se synchronisait à merveille. Les retours et l'excitation autour de Kled ont monté en flèche une fois que nous avons mis en place ce modèle fictif.
 
À ce moment-là, les compétences de Kled était en plein remaniement. Sa compétence passive et son E étaient les mêmes que dans le kit final. Par contre, son A était une compétence très différente, dont une partie a fini dans son Z final (une volée de coups au corps-à-corps). Son Z était un fort contrôle de foule à zone d'effet, immédiat et à distance, et le test a démontré que ce n'était pas ce qu'il fallait. Enfin, dans cette version, son ultime était un copié-collé de l'ultime de Riven, Lame de l'exilée/Taillade du vent. Ce n'était pas parce que nous voulions livrer une réplique de l'ultime de Riven, mais parce que nous voulions faire des tests sur le reste de son kit et que nous avions par conséquent besoin d'un ultime temporaire pour nous assurer que tout fonctionnait correctement (ce qui valait mieux que de se suicider à partir du niveau 6 en tentant de combattre des champions avec ultime alors qu'il n'en avait pas lui-même).
 
 
Conclusion (et extrait avec Bard)
 
Voilà ! Vous avez eu un aperçu de la manière dont nous construisons les prototypes de champions et vous savez désormais que certains d'entre eux avaient des compétences différentes à un moment de leur développement. J'espère que ce coup d'œil sur une partie du processus de développement a été intéressant. Pour finir, regardons encore une vidéo quelque peu différente. Il s'agit de Bard durant son développement, quand nous tentions un approche des Meeps en nous inspirant des Pikmins et du joueur de flûte de Hamelin : au début, une file d'entre eux devait suivre Bard en permanence, pour arriver potentiellement à huit meeps en fin de partie. Mais le designer travaillant sur Bard a compris qu'en changeant une seule ligne de code nous pouvions créer un effet vraiment cool, comme montré ci-dessous. Nous n'avons jamais envisagé de le livrer dans le kit final (bien trop de choses à l'écran en même temps pour un seul champion), mais c'était sympa de jouer avec et nous avons pensé que vous aimeriez voir rapidement ce que ça donnait.
 
 
Mise à jour sur le PBE (19/10)
Mise à jour de la saison 2017
 
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  • This commment is unpublished.
    Viktor · 7 years ago
    Les textures prototypes sont presque plus belle sur Rek'Sai:D
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