LoLTracker

 

Dragons élémentaires : Ce que Riot cherche à faire

Dragons élémentaires : Ce que Riot cherche à faire
 
Débarquée depuis maintenant quelques jours sur le PBE, la mise à jour des mages s'accompagne de divers changements sur les objets, mais aussi sur la jungle, et plus précisément sur le dragon. On a ainsi pu découvrir les dragons élémentaires, qui sont des dragons offrant tous une récompense différente. Ils sont au nombre de 5, et 4 d'entre eux apparaissent avant les 35 premières minutes de jeu, de manière aléatoire. Le dernier lui, n'apparaît qu'au bout de 35min de jeu. De sacrés changements qui valent bien les explications de Meddler.
 
Que sont les dragons élémentaires ?
 
Plutôt que de passer par un système de dragon unique avec 5 buffs qui s'obtiennent au fur et à mesure qu'on le tue, Riot met en place un système de 4 dragons, offrant tous un buff différent. Leur ordre d'apparition est aléatoire, mais il est parfaitement possible d'avoir plusieurs buffs d'un même type. Ainsi, tuer plusieurs fois l'aérodragon donnera un meilleur bonus de vitesse de déplacement. Au bout de 35min, ces 4 dragons sont remplacé par un dragon ancestral, qui donne un buff puissant tout en amplifiant ceux des précédents dragons acquis.
 
Pourquoi changer le dragon ?
 
En mettant à jour le dragon, Riot avait plusieurs objectifs :
 
  • Augmenter la valeur du dragon, afin de rendre plus intéressante sa contestation, surtout en début de partie, sans en faire un objectif à faire à tout prix à chaque partie.
  • Mettre en place une plus grande variation d'une partie à une autre. Riot souhaite créer différente situations où les joueurs doivent réagir différemment, avec le sentiment que les parties sont davantage différentes des autres. Il doit y avoir différentes situations stratégiques à comprendre et auxquelles il faut répondre sur le moment, et c'est pour Riot un talent clé à maîtriser sur le jeu
  • Créer des opportunités supplémentaires de jouer autour du dragon en tant qu'objectif de manière intéressante
 
Pourquoi créer différents buffs et différents dragons ?
 
Différents buffs donnent différents types d'avantages qui devraient amener les équipes à faire quelque chose de différent selon la partie, en fonction des dragons qu'elles souhaitent avoir, des dragons qu'elles obtiennent, des dragons que les adversaires obtiennent, etc... Avec des buffs évolutifs comme actuellement ou des récompenses simples comme les PO, les parties ont tendance à être très linéaires, avec des équipes cherchant à avoir les mêmes objectifs encore et encore. Avec des buffs plus variés, les équipes peuvent changer leurs approches à chaque partie.
 
Le buff de l'air aide au split push et aux rotations d'une lane à une autre, ou donne des défenses contre ce type de stratégie, le buff de l'eau donne des avantages et des défenses contre le poke, le buff du feu donne des avantages directs en combat, et le buff de la terre améliore les opportunités de prise d'objectif. Une partie où vous avez deux buffs de l'air, et l'adversaire deux buffs du feu, devrait donner quelque chose de différent.
 
Qui plus est, le combat contre le dragon sera différent en fonction de l'élément, et pourra aussi créer des situations où l'approche de ce dernier sera différente, en particulier s'il est contesté. L'aquadragon par exemple, ralenti la vitesse de déplacement, ce qui fait qu'il est plus difficile de s'échapper une fois qu'il a été engagé, alors que le géodragon est beaucoup plus résistant que les autres, et que donc le combat sera plus long
 
Les potentiels problèmes
 
En développant ces changements toutefois, il y a eu quelques autres problèmes que Riot a essayé d'éviter, et qu'il faudra continuer à éviter ou à corriger par la suite.
 
Le premier est évidemment le fait de ne pas vouloir mettre en place du hasard, pour que les joueurs n'aient pas la sensation que cela a décidé de l'issue de la partie. Pour cela, Riot a fait quelques ajustements :
 
  • Chacun des buffs est conçu pour être attractif pour les deux équipes, même si elles ont des compositions très différentes. Le buff de l'eau par exemple, donne aux compositions basées sur le poke les moyens pour poke encore plus, ou aux adversaires les moyens de mieux y résister. La valeur de ce buff variera d'une équipe à une autre, comme le buff bleu ou le baron, mais à aucun moment une équipe ne devrait avoir la sensation qu'un dragon ne vaut pas la peine de s'y intéresser alors qu'il serait très intéressant pour l'équipe en face. Le dragon ancestral quant à lui, donne un buff qui sera bon pour tous.
  • Les différences des combats contre les dragons ne changent pas la capacité des équipes à les combattre en premier lieu. Par exemple, il ne sera pas impossible de faire un dragon parce qu'une équipe n'a pas pris le bon jungler. Cela ne changera que la manière d'aborder tactiquement le combat, et principalement pour les dragons contestés.
 
Par ailleurs, Riot a voulu s'assurer que ce nouveau système de dragon semblait intuitif et voulait éviter qu'il ne soit trop complexe. Pour se faire, Riot a eu quelques idées :
 
  • La thématique des éléments sur les buffs et sur les dragons semble naturelle (Le pyrodragon augmente les dégâts, l'aérodragon augmente la vitesse se déplace plus vite, etc...)
  • Beaucoup des effets des dragons sont directement apportés par le buff précédents, ce qui devrait aider à une compréhension plus rapide des changements 
 
Finalement, Riot souhaitait également rendre la puissance des dragons plus appréciable, cela via les moyens suivants 
 
  • La puissance est montrée de manière plus visible, comme les dégâts bruts contre les tours et les monstres épiques venant du géodragon séparés du reste pour qu'il soit plus facile de voir les dégâts ajoutés, au lieu de mélanger ces dégâts avec tous les autres
  • La manière des buffs d'être doublés ou triplés permet de rendre l'effet des buffs plus facile à notifier, dans certaines partie en tout cas
 
Pousser davantage les éléments clés du jeu
 
Avec ces changements, Riot espère pousser davantage un des aspects clés du jeu, à savoir la capacité à répondre à des situations diverses et variées (Comme une composition ennemie, les apparitions du jungler, etc...). Avec ce nouveau système de dragon, les équipes auront de nouvelles situations auxquelles s'adapter, et dont elles devront tirer avantage. Si cela n'arrivait pas, en particulier parce que l'apparition des dragons était trop décisive, alors Riot se tient prêt à agir et à corriger cela. La clé du système repose en tout cas sur le fait que si une équipe est très avantagée par un type de dragon, le fait que l'équipe adverse le prenne sera bon pour elle, pour réagir à l'avantage de la composition adverse, et s'y rendre plus résistant (Poke, mobilité, etc...).
 
Notez pour finir quelques règles supplémentaires : Chaque dragon ne peut apparaître que 3 fois au maximum (Sauf le dragon ancestral, bien entendu), et le type de dragon à apparaître sera indiqué dans l'enclos à la mort du dragon actuel. Ce dragon ancestral lui, réapparaîtra toutes les 10min, et contrairement au baron avec le héraut de la faille, ne remplace pas le dragon actuellement dans l'enclos. Il faudra tuer ce dernier pour générer son apparition.
 
Les packs du mois d'avril sont arrivés !
Mise à jour sur le PBE (22/04)
 
You must login to post a comment.
People in conversation:
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.
  • This commment is unpublished.
    yoyo80s · 8 years ago
    J'espère qu'ils vont mettre une icone sur a minimap, une fois l'annonce de dragon dans l'enclos spotted.
  • This commment is unpublished.
    Thymëe · 8 years ago
    [quote]Chaque dragon ne peut apparaître que 3 fois au maximum[/quote]

    C'est très bon ça, ça rend vraiment significatif de contester le dragon puisque chaque buff est en un sens unique, impossible par exemple de voir les deux équipes avec les 3x4 buffs chacune.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 8 years ago
      [quote]impossible par exemple de voir les deux équipes avec les 3x4 buffs chacune.[/quote]

      de toute façon, à 35 minutes, avec les délait (actuelle) de réapparition, il y a au maximum 6 dragons.
      en low gold, dans mes games, ça tourne généralement autour de 2.
      Un peut plus si le jungle joue avec dévoreur ou aime bien le faire car c'est facile avec son champions, mais parfois aussi il n'y en a aucun.
    • This commment is unpublished.
      Anguibok · 8 years ago
      Plutot d'accord, il faudrait peut-être penser a baisser le CD du drake à 3/4 minutes, histoire de voir un peu plus de drakes.
    • This commment is unpublished.
      Anguibok · 8 years ago
      fail de reply sry :/
    • This commment is unpublished.
      hemir · 8 years ago
      3 mn je trouve ça exagéré , faut y aller petit a petit mais 5mn je trouve ça raisonable on peut avoir 3 drake à 20mn si on contrôle vraiment bien et 3 autres encore avant celui de 35mn
    • This commment is unpublished.
      grey · 8 years ago
      le temps de repop de 6 min est largement suffissant,
      tu t'imagines toi jungler entre gank 2 lanes vider ta jungle et préparer le drake en 3 min.....
      (le tout en espérant que tout se passe bien parce qu'un counter jungle ou une mort te fait perdre énormément de temps)?

      En plus, c'est pas parce que tu vas diminuer le temps à 3 min que ça veut forcement dire que tu vas en tuer un toutes les 3min ( y a le contest et si le contest dure trop longtemps tout le monde back veut que tout le monde est low, ou juste une remise à plus tard pour plus de safe)
    • This commment is unpublished.
      Anguibok · 8 years ago
      Oui je m'imagine très bien, je serait pas forcément obligé de les spawnkill, mais garder un oeil en permanence sur le drake oui je peut faire. En plus c'est très frustrant de pas pouvoir récompenser un bon moove par un drake.
  • This commment is unpublished.
    Narutimalte
    • Tipeur
    · 8 years ago
    Dragons élémentaires : Ce que Riot cherche à faire

    Dragons élémentaires : Ce que Riot pensait faire ...

    Je ne comprend pas vraiment la direction qu'ils prennent avec cette décision, il me semble bien qu'ils essaient de retirer la probabilité aléatoire du jeu pour le rendre moins frustrant or la possibilité d'avoir plusieurs fois le même dragon élémentaire est contraire à cette direction ...
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 8 years ago
      [quote] il me semble bien qu'ils essaient de retirer la probabilité aléatoire du jeu[/quote]

      Et un jour, un rioter est arrivé au boulot, et a annoncé "fuck this, j'ai une meilleur idée".
    • This commment is unpublished.
      SkitSky · 8 years ago
      L'aléatoire ça rend les jeux fun et excitant

      Si Hearthstone, Lol ou autre n'avais pas une part d'aléatoile le fun en serai que limite
      Certes il y a de la frustration derrière mais c'est le jeu quoi x)
      Si un jour un champion full RNG/aléatoire sort (genre le champ casino) ce sera le FEU !!!
    • This commment is unpublished.
      Grudumpf · 8 years ago
      Alors sur ce point, je suis pas du tout d'accord ! L'aléatoire c'est bien, ça permet de créer des moments intéressants, mais un champion avec une grosse part de random, euuuh... Non. Juste non. C'est comme tout, l'aléatoire doit avoir ses limites. Hearthstone justement, c'est de savoir jouer malgré la part d'aléatoire, là où LoL essaie de mettre en avant la "stratégie" et le jeu d'équipe. :p
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      L'aléatoire est une chose très difficile à maîtriser. C'est particulièrement vrai avec les coups critiques. Un 1v1 avec/sans coups critiques n'a pas du tout la même tête, parce que dans un des deux cas, tu sais déjà qui va gagner. Ajouter de l'aléatoire dans un jeu n'est donc pas un problème du moment que c'est bien fait. Là, évidemment, sur un objectif aussi conséquent, ça n'aura pas le même impact qu'un coup critique dans un combat où le joueur peut immédiatement réagir. Par contre, ce sera peut-être un impact difficile à mesurer.
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      Dans l'état actuel des choses avoir deux stack de buff de l'élémentaire feu ou eau a bien plus d'impact que d'avoir deux stack élem air/terre.

      Ce qui me dérange c'est la volonté de Riot à laisser stacker deux buff identique (sinon pourquoi ne pas avoir deux blue ou red ?) alors qu'avoir une part d'aléatoire dans l'ordre d'apparition des dragons entre les quatre éléments serait tellement plus intéressant.

      Et il ne faut pas oublier l'elder dragon qui rend cet aléatoire encore plus punitif lorsque qu'il avantage une équipe.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 8 years ago
      [quote]Dans l'état actuel des choses avoir deux stack de buff de l'élémentaire feu ou eau a bien plus d'impact que d'avoir deux stack élem air/terre.[/quote]

      Ils multiplient tous l'effet du 1er par 2 (sauf celui d'eau, qui ne le multiplié que par 1.5).

      Par contre, on peut dire :
      Dans l'état actuel des choses, je trouve que le buff de l'élémentaire feu ou eau a bien plus d'impact que le buff élem air/terre.
    • This commment is unpublished.
      Anguibok · 8 years ago
      Non l'aléatoiore dans un jeu reposant sur le skill n'est pas bien.
      Avoir une compo fait pour faire les drakes (early et TF) auras un intérêt très variable en fonction du spawn de drake, car certains drake en fonction des compos auras plus d'impact que l'autre (par exemple Aquadrake avec des compos à Burst est moins utile qu'un pyrodrake par ex...).

      Mettez juste un p***** d'autel Skarner like devant pour laisser décider celui qui l'obtiens choisir ce que seras le prochain drake... Non seulement ça rendras la mécanique beaucoup plus juste mais en plus on pourrait avoir des fight au lvl 1 pour cet autel si une compo as plus de facilités à plus de prendre le premier drake que l'autre.
      Ou n'importe quelle autre mécanique de spawn de drake, mais pas de l'aleatoire plz.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 8 years ago
      [quote]Non l'aléatoiore dans un jeu reposant sur le skill n'est pas bien.[/quote]
      Pas du tout d'accord. C'est un concept qui se voit depuis les tous premiers jeux. Tetris par exemple, a une part d'aléatoire car tu ne sais jamais quel est la prochaine pièce. Mais tu dois réagir et déterminer où la placer une fois que tu la connais. C'est une chose essentielle dans le jeu car c'est cette capacité de gestion de ce côté aléatoire qui fait d'un bon joueur de tetris un bon joueur. À l'inverse, sur un jeu comme Hearthstone, l'aléatoire est initié par le joueur, mais dépendant de la machine. C'est très différent car le joueur effectue une action en espérant qu'elle va fonctionner grâce à la chance. Sur Tetris, le joueur effectue une action en réponse à un côté aléatoire.

      On retrouve ce même concept dans les coups critiques. Si tu prends un coup critique dans un échange où les deux champions infligent les mêmes dégâts, tu vas avoir une réactions face à ça. Cela peut être un ultime, cela peut être un flash, cela peut être un soin, etc... En gros, tu n'initie pas un combat en espérant que tu vas faire des coups critiques et gagner le duel. Avec ces drakes ce sera pareil. Les joueurs ne vont pas se désintéresser d'un drake en espérant que le suivant sera meilleur. Ils vont le contester en réponse à son élément. Si c'est un géodragon, tu peux le gérer en faisant durer le combat adverse, et en pokant. Si c'est le pyrodragon, tu peux jouer sur le fait que les adversaires vont prendre cher en le combattant, etc... En clair, le côté aléatoire ici change la réaction des joueurs, mais le résultat est bien dépendant du talent des joueurs à gérer ce côté aléatoire. Ce n'est pas le côté aléatoire qui décide de l'issue du combat et du résultat
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      Je converge de point de vue sur cette histoire d'autel, je trouve justement que l'aléatoire sur les drake permettrait d'adopter un changement de phase précis à un moment donné de la partie par rapport à l'élément concerné, chacun ayant une fonction bien précise pour un style de jeu qui lui est propre.

      Devoir rendre le système totalement prédictible conduirait à une stygmatisation de la méta sur LoL et on peut dire que la méta tank est déjà assez chiante comme ça actuellement :p

      Edit: Tant que cet aspect aléatoire empêche le stack d'élément identique :p
    • This commment is unpublished.
      Anguibok · 8 years ago
      Pour moi les crits sont également une abération, rien que le fait de me faire acheter du critique suffit à me fait insta-tilt. (Je joues plus Bot d'ailleurs).

      Le truc, c'est qu'en fonction des compo, tout les drakes n'auront pas les même importance, et les équipes n'ont pas les même armes pour le conteste. Donc si on as 2 compo, une forte pour prendre les drake et une autre pas, le 1er spawn de drake feras quasiment insta win une équipe (J'éxagère un peu, mais tout de même ça donneras un gros avantage).
      Si le drake est important à contester, l'équipe qui as une compo pour faire les drake pourras snowball dessus et prendre un gros avantage.
      Si le drake est moins important à contester, la team qui n'as pas les armes pour le contester pourras snowball sur ses autres qualités.
      Bien sur ce schéma ne s’appliquera pas à toute les games, mais la non-mécanique reste dangereuse.

      Tetris est un jeu ou l'aleotoire est inscrit dans le principe de jeu, tout le jeux avec un minium d'aleatoire ont une part de skill (Sinon ce ne serais pas un jeu), l'aleatoire n'as pas sa place dans LoL, que ce soit pour les crit (Le meilleur carrybot est celui qui criteras le plus), et ça n'as jamais été aussi vrai qu'aujourd'hui où la plupart des games FNC voir EU se jouent sur 1 unique TF. Pareil pour le spawn des drakes, pourquoi rendre aleatoire et potentiellement injuste quelque chose d'aussi important et qui pourrait être facilement remplacé par une mécanique de jeu innovante (Un nouveau mob par exemple).
    • This commment is unpublished.
      Le Coon Amatata · 8 years ago
      L'aléatoire dans Lol peut être une bonne chose si il est bien géré . Les coups critiques par exemple ne sont pas une très bonne formes d'aléatoire car tu ne peut pas réagir a ça de manière réfléchis : si tu te prend un coup critiques tu espère en redonner un pour équilibrer ou alors tu peut perdre un fight .
      Pour les dragons c'est autre chose prenons un exemple :
      Une compo poke contre une compo a engage .
      Si un Dragon d'eau spawn , cela donnerai un avantage a la compo poke , donc en tant que compo a engage , soit tu choisis de les laisser avoir ce drake et derrière tu prend une tour pour snowball dessus , soit tu décide de contester le dragon et a ce moment la tu réduis considérablement leur poke , le drake avantage autant une équipe que l'autre .
      Si c'est un dragon d'air , en tant que compo engage soit tu décide de le chopper pour avoir plus de movespeed et prenant le risque que l'équipe adverse prennent une tour , soit tu décide d'avoir la vision sur la map (car tu sais qu'il va spawner) et de voir si il décide de conteste ou pas , et si il ne conteste pas tu peut choisir soit de prendre le drake , soit de les chopper sous tour , de gagner un fight et ensuite de prendre le drake sans risque .
      Maintenant , si c'est un dragon de feu , ça n'arrange pas tant que ca une des deux équipes , et donc cette fois on aura peut être pas de fight pour le drake , mais par exemple pour une tour ou le nouveau hérald ( qui lui est vraiment puissant et n’apparait qu'une seul fois ) .
      Ensuite passé 35 minutes de jeux ,si une équipe a 3 buff différent et que l'autre a 3 fois le même , l'équipe avec les 3 différent aura tout intérêt a prendre l'elder dragon ( si tu a 3 fois le pyro buff , tu passe de 24% a 50 % d'ad et ap en plus , si tu as 1 pyro 1 geo et 1 aero buff , tu passe de 8% d'ap et ap a 50% donc plus grosse différence et pareil pour les autres buffs ) , mais du coup l'autre équipe a tout intérêt a les en empêcher , ou alors il vont faire nashor pour contrecarrer le buff adverse
      Ce qui permet d'avoir de la diversité entre les parties plutôt que de voir : jusqu’à 6 minutes , swap lane , wow originale deux tours de prise jamais vu -_- , 10 minutes de jeux , rien depuis -_- 15 minutes de jeux premier fight pour prendre le mid wow encore du jamais vu -_- , 20 minutes premier nashor wow je m'y attendais pas du tout -_-
      Du coup ce qui est bien c'est que c'est de l'aléatoire mais tu peut y régir avec une stratégie et non pas en misant sur l'aléatoire . Et puis si il n'y avait que du skill , les games en compétition lcs lck etc ... serait terminé au pick et ban , donc les games n'aurait pas d’intérêt .
    • This commment is unpublished.
      Tylanos · 8 years ago
      Les crit ne sont pas un si gros problème que ça, certes ils peuvent être frustrant en début/milieu de jeu quand un crit sort avec une faible chance de crit mais même dans ce cas, le joueur a investi de l'or pour avoir une chance de crit, or qu'il aurait pu dépenser dans autre chose.
      Les prises de décisions ont bien plus d'importance que ça : si tu as peur qu'un crit te coute ta lane, rien ne t'oblige d'affronter ton adversaire.
    • This commment is unpublished.
      Cypher · 8 years ago
      L'objectif derrière le changement de drake c'est de rendre l'enclos de la bestiole plus attractif, ne serait-ce pour savoir quel buff va-t-on récupérer.

      Actuellement les deux objectif neutre early sont quasi useless en terme de construction de jeu à haut niveau, à savoir la team A récupère un drake, la team B récupère un rift herald direct derrière puis inversement. L'équilibre est souvent respecté et les deux objectifs neutres n'apportent rien, pas de fight autours... De plus seuls les buff 1/3/5 du drake sont vraiment intéressants (dégât, dégâts aux tower, dragonslayers).

      En jouant des drakes aléatoires ainsi qu'un rift herald unique, on va se retrouver dans une situation proche de la S5 ou de nombreux fight tournaient plus autours de objectifs neutres que du push tower en mode tard qu'on peut voir au niveau pro.
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      et je suis totalement d'accord avec ça, au contraire plus de quête à l'objectif mais je ne veux pas me dire dans une game "Bah voila ils ont deux drake qui synergisent avec leur compo, la game est foutue"
  • This commment is unpublished.
    Gods Killer P · 8 years ago
    quand un dragon est tué, le suivant est tiré aléatoirement parmi les 3 autres, ou il y a une chance d'avoir le mème 2 fois d'affilé ?
    • This commment is unpublished.
      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      Tu peux l'avoir deux voir même trois fois d'affilée
   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !