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Équilibre des données et des champions - partie 1

Équilibre des données et des champions - partie 1
 
Riot a publié un article sur les procédés pour équilibrer des champions. Bien que nous en parlions souvent ici, vous pourrez découvrir plus en détail que pour l'équilibrage du jeu, tout ne se résume pas à des ratios de victoires. Voici l'article officiel, qui n'est d'ailleurs que la première partie :
 
Soyez victorieux en jouant avec les champions que vous aimez
 
Salut à tous ! Je suis Riot Jules, et j'aide l'équipe en charge de l'équilibre du jeu à rassembler des données pour apporter des modifications judicieuses à League of Legends. Je voulais vous donner un aperçu de la façon dont nous évaluons l'équilibre d'un champion et parler des nuances de force, taux de victoire, taux d'utilisation, et taux de bannissement. Première chose : notre principal objectif est de vous permettre de remporter des matchs avec n'importe quel champion. Lorsque vous choisissez un champion, idéalement, cette décision ne devrait pas dépendre de sa puissance. En fonction des situations, certains champions seront plus forts que d'autres à cause de la composition de l'équipe, des différentes synergies et des champions choisis par l'équipe adverse. Tous ces éléments font partie intégrante de League of Legends. Toutes choses étant égales par ailleurs, notre philosophie est que vous ne devriez pas vous sentir obligé de choisir un champion juste parce qu'il est « OP ».
 
La vraie force se dévoile quand vous détruisez le nexus ennemi
 
   
 
La force est la facilité avec laquelle un champion peut remporter des victoires. Les champions peuvent exceller lorsqu'il s'agit de prendre l'avantage en fin de partie, ou être très doués pour les combats d'équipes, les quintuplés, ou le contrôle d'objectifs, mais ce ne sont que des outils pour atteindre le but central du jeu : détruire le Nexus ennemi. La force n'est pas une constante. Dans une partie, elle dépend des champions qui ont été choisis et de la maîtrise des joueurs qui les dirigent. Kog'Maw n'est pas surpuissant dans toutes les situations, mais il est incroyablement fort lorsqu'il est entouré d'une équipe talentueuse qui a choisi la bonne composition. Certains se servent du ratio KDA pour mesurer la capacité d'un champion à tuer ses adversaires et à survivre. Pour nous, le taux de victoire est l'un des moyens de mesurer la capacité d'un champion à remporter la victoire, ou sa force.
 
50% n'est pas synonyme d'équilibre
 
Si la force d'un champion est analogue à la précision pure, alors le taux de victoire d'un champion est semblable à la précision empirique. Le taux de victoire est la probabilité de gagner la partie en fonction de l'écosystème actuel des champions et des joueurs. Cela nous donne des infos sur la force d'un champion (les champions puissants ont plus de chances de gagner la partie), mais cela nous renseigne également sur la maîtrise d'un joueur (les joueurs talentueux ont plus de chances de gagner). Les champions plus puissants ont tendance à avoir des taux de victoire plus élevés, mais le taux de victoire est un outil imparfait quand il s'agit de mesurer la force d'un champion, car la maîtrise d'un joueur entre également en compte. Cette observation se vérifie lorsqu'on constate que le taux de victoire d'un champion a tendance à diminuer lors de la rotation des champions disponibles gratuitement, car les joueurs inexpérimentés sont alors plus nombreux à utiliser certains champions. Il en découle notamment que les champions peuvent être équilibrés, même si leur taux de victoire est en-dessous ou au-dessus de 50%. D'après nos données, seule une fraction des joueurs qui utilisent Azir le maîtrisent vraiment. Nous nous attendons donc à constater un taux de victoire inférieur à 50% pour ce champion. À l'opposé, une large proportion des joueurs qui utilisent Heimerdinger le maîtrisent parfaitement et en ont fait leur principal champion. Dans son cas, le taux de victoire sera donc très probablement supérieur à 50%.
 
Nous cherchons l'équilibre en fonction des joueurs talentueux
 
 
Nous prenons en compte l'impact que peuvent avoir des modifications pour les joueurs de tous niveaux, mais cela ne veut pas dire que nous pensons que tous les joueurs sont faits dans le même moule. Les joueurs talentueux prennent des décisions en s'appuyant sur davantage d'information et exécutent ces décisions avec une plus grande précision. Nous gardons un œil sur ces joueurs pour mieux comprendre la méta du jeu et l'équilibre de League of Legends en général. Nous sommes persuadés que le fait de chercher l'équilibre en s'appuyant sur une partie menée par des joueurs talentueux (mais pas parfaits) est le meilleur moyen de créer une expérience compétitive de qualité pour tout le monde. Cela encourage également les joueurs à maîtriser leurs champions. Certes, Twisted Fate est difficile à utiliser, mais à mesure qu'un joueur se familiarise avec ses techniques, il découvre son potentiel et finit par réaliser des actions spectaculaires avec lui. Quand on parvient à ce genre de résultat, on se rend compte que le jeu en valait la chandelle.
 
Nous ne cherchons pas à organiser un concours de popularité
 
Le taux d'utilisation est la probabilité pour qu'un champion soit choisi dans un match individuel. Si les joueurs étaient des robots optimisés pour remporter la victoire, le taux d'utilisation serait un excellent indicateur de la force des champions. En réalité, cependant, les joueurs cherchent à gagner leurs matchs mais veulent aussi s'amuser et jouer avec les champions qui leur plaisent. Ahri est plus attrayante qu'Urgot pour la plupart des joueurs. Nous nous attendons donc à ce qu'Ahri soit plus populaire qu'Urgot. Les tendances du taux d'utilisation peuvent nous renseigner sur la force d'un champion, mais cette information doit être traitée avec prudence. Nous voulons aussi favoriser la diversité des champions (et ne pas voir Jinx dans tous les matchs, si possible), mais l'un de nos crédos est d'éviter de sacrifier l'équilibre du jeu en faveur de la diversité. En d'autres termes, nous n'allons pas affaiblir des champions juste parce qu'ils sont populaires et nous n'allons pas non plus en renforcer d'autres parce que personne ne les aime.
 
Nous restons aux aguets
 
 
L'écoute est un autre outil que nous utilisons pour évaluer l'équilibre du jeu. Lorsque tout le monde se plaint à propos de Nidalee, nous ne précipitons pas les choses, mais nous y prêtons attention. Le taux de bannissement ne saurait remplacer une bonne communication ou la méthode qui consiste à aller directement sur les forums pour y lire les réactions des joueurs. Cela étant, il fournit un complément d'information et s'avère plus objectif. L'un des corollaires du taux de bannissement est qu'il dépend en grande partie du taux d'utilisation. Même si Rumble est très fort, il ne vaut pas la peine de gâcher un bannissement si l'équipe adverse a peu de chances de le choisir. En règle générale, la meilleure stratégie de bannissement (c'est-à-dire, la stratégie qui permet d'optimiser vos chances de victoire) consiste à bannir les champions qui ont à la fois un fort taux de victoire et un fort taux d'utilisation. Mais en réalité, le taux de bannissement ne dépend pas seulement du taux de victoire et d'utilisation, il est également fonction de la perception que l'on a de la force d'un champion adverse, de la transparence de cette force, du niveau de frustration qu'on ressent face à un champion donné et de notre aversion pour les risques. Il y a quelques mois, lorsque LeBlanc détenait le titre de champion le plus souvent banni, elle constituait un choix de bannissement peu optimal en dehors des paliers Maître et Challenger. Janna, qui est statistiquement l'un des meilleurs choix de bannissement de tout le jeu, a paradoxalement été bannie dans moins de 1% des matchs. Forts de ce constat, nous suivons de près les taux de bannissement, sans qu'ils soient pour autant le seul facteur de nos décisions lorsque nous cherchons à maintenir l'équilibre.
 
Nous jouons au jeu, nous aussi
 
Les données sont importantes, mais elles ne sont qu'une variable parmi tant d'autres dans l'équation. Croyez-le ou non, mais nous jouons nous aussi à League of Legends. Pour nous aussi, cela devient vite agaçant de rencontrer Skarner dans tous les matchs... surtout quand il en sort toujours vainqueur ! Nous voulons que le jeu soit amusant et équilibré parce que c'est notre travail, mais aussi parce que nous sommes nous-mêmes des joueurs. Nous sommes humains, comme tout le monde, et nous sommes donc susceptibles d'être influencés par une infinité de préjugés ou de préférences. Voilà pourquoi nous rassemblons des données depuis autant d'angles différents. En définitive, tous nos efforts visent à faire en sorte que League of Legends soit aussi divertissant que possible. La semaine prochaine, dans un autre dev blog, Jag abordera la façon dont nous examinons l'équilibre des champions à travers le prisme de la conception du jeu.
 
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    AirDur · 8 years ago
    Tant que les Dégats brutes en fonction des PV max existeront, le jeu ne sera pas équilibré à mes yeux.
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      sergent paque · 8 years ago
      Contre des tanks et bruisers oui , mais avec 2 bons persos à burst les dégats en fonction des pv max n'auront pas le temps d'égaler le burst.
      Faut focus justement ce gens de persos comme vayne qui decoupe tout si on lui laisse l'opportunité , après si la team décide quand même de sortir tank top et jungle alors qu'en face l'adc est pas encore pick et que vayne dispo par exemple c'est un mauvais choix tactique.
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      AirDur · 8 years ago
      Vayne est un anti-tank mais elle decoupe aussi des squishys.
      Pourquoi ne pas passer à des degats brutes en fonction des PV bonus et un meilleur % quitte a augmenter la valeur flat ou l'AD de Vayne ?
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      laezar · 8 years ago
      Actuellement l'idée c'est que si une vayne te frappe, tu vas mourir. Aussi simple que ça. Mais en contrepartie elle souffre de BEAUCOUP de faiblesses. Une range moyenne, une escape plutôt faible (elle est mobile mais plus offensivement que défensivement contrairement à part exemple une tristana), une dépendance assez forte à son ulti comparé à d'autres ADC, et une absence totale d'AOE, donc mauvais waveclear, et enfin aucun poke.

      Donc oui vayne est forte mais elle sacrifie beaucoup pour sa puissance, et elle se fait punir très facilement.

      L'idée de vayne c'est que tu dois la tuer. L'exemple inverse c'est Ezreal qui n'a aucun des défauts mentionnés ci dessus, mais si il est en retard dans la partie ses dégâts sont ridiculement faibles. La majorité des ADC ont des niches stratégiques plutôt bien mises en avant et c'est pas des dégâts bruts en fonction des HP qui brisent l'équilibre.

      Les dégâts bruts en fonction des HP seraient un problème sur un champion avec de l'escape et du poke, ou du tanking. Mais actuellement on à Vayne et fiora qui sont des persos très all-in. Ils sont récompensé si ils prennent les opportunités qui leur sont offerts mais sont punis facilement par l'adversaire en cas de témérité. Finalement ces dégâts ne sont qu'une manière d'assurer une récompense stable offensive, ce qu'on peut mettre en contraste avec des Sorts comme le A de soraka ou le A de Darius qui eux assurent une récompense défensive stable (un heal) en cas d'action réussie.

      De même on à des choses comme les boucliers ou les dégâts magiques/physiques en fonction des HP max qui eux ont des possibilités de contre, ce sont donc des récompenses moins stables mais si on regarde c'est en général plus facile des les obtenir sans contrepartie. Par exemple kog'maw va être moins dangereux que Vayne si l'ennemi à des résistances, mais il aura en contrepartie une range énorme lui permettant probablement de mettre plus de coup dans certaines situations. De même Ekko va gagner un bouclier énorme dans sa zone qui surpasse en puissance tout les heal du jeu, mais on peut le temporiser et si il ne s'en sert pas alors c'est comme si il n'avait rien gagné.
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      Furtifman · 8 years ago
      En parlant de Soraka, elle fait partie des champions qui marchent le mieux contre Vayne. Elles auront leur pic de puissance en même temps, et Vayne n'a que des dégâts monocible, tandis que Soraka a juste ment le meilleurs heal monocible du jeu. Avec assez peu de stuff le heal de Soraka rend du 500. Avec un cd ridicule, de quoi premettre à n'importe qui de résister à Vayne longtemps.
      Vayne c'est mauvais contre tout ce qui peut lui résister longtemps, Kayle c'est pas mal aussi ou Heimer, de manière générale ce qu'elle aura du mal à toucher.
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      sergent paque · 8 years ago
      Oui Clairement temporiser peut mettre vayne en port-à-faux car elle devra attendre pour te finir ou changer de cible, Zilean aussi peut bien marcher si il sait la double bombe puis tempo l'adc avec son ulti , se faire focus et la l'adc reviens à la vie avec ses CD up et vayne prends cher.

      Par contre rester passif contre elle c'est très mauvais , faut en profiter au début si possible la all-in level 2 car elle n'aura pas à la fois ses dégats bruts et ses 2 sorts de mobilité. En plus fuir contre elle ne fonctionnant pas faut absolument pouvoir la battre aux items au début car dès qu'elle à sa lame du roi déchu en 1v1 tu peut pleurer si tu place pas tes crits $$
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