LoLTracker

 

Gameplay compétitif - Bilan à mi-année

Header-progression-changes
...

Gameplay compétitif - Bilan à mi-année - League of Legends

Réflexions et projets sur l'état actuel des systèmes compétitifs et des comportements gênants.

La dernière fois que nous avons parlé de notre approche concernant le mode compétitif de League, nous nous étions concentrés sur Clash. Depuis, nous nous sommes occupés du déploiement des systèmes contre les comportements gênants et du développement durable de services comme le matchmaking et le système de ligues. Nous avons également travaillé avec l'équipe en charge du client de League pour identifier les failles du système comme l'échec de la sélection des champions et les problèmes de lancement de partie, afin d'y remédier au plus vite. Nous avons de grands projets pour l'avenir des systèmes compétitifs et entretenir nos services existants est important afin que nous puissions engager de nouvelles améliorations. Maintenant que nous avons un peu de temps, parlons des principaux problèmes du gameplay compétitif auxquels nous souhaitons remédier en priorité.

L'état actuel des systèmes contre les comportements gênants

Dans notre dernier article concernant les systèmes contre les comportements gênants, nous avons expliqué que les sanctions pour esquive et AFK étaient devenues notre priorité et que nous reviendrions sur le sujet à la mi-juillet, c'est-à-dire dans cet article. Nous avons récemment publié un article qui traitait uniquement des sanctions pour esquive (en raison d'un bug, les changements arriveront dans le prochain patch 11.16) et nous publierons un communiqué similaire sur les sanctions pour AFK dans quelques semaines. Le contenu ici sera donc assez mince.

Niveau organisation, nous cherchons à agrandir notre équipe en charge des systèmes contre les comportements gênants sur League, afin de pouvoir entreprendre des projets plus conséquents. Nous nous pencherons ainsi sur un sous-ensemble de problèmes qui découlent directement de nos objectifs de départ.

Détection et sanctions

« Réduire la fréquence des comportements gênants »

  • Meilleure fiabilité des signalements : nous avons remarqué des résultats positifs sur notre méthodologie concernant la fiabilité des signalements pour feeding intentionnel. Les premiers tests indiquent que des améliorations similaires seront également observées lorsque nous l'appliquerons sur les autres comportements gênants comme le discours haineux, l'acharnement verbal et les joueurs AFK. (Pour les deux premiers cas, ces bénéfices se cumuleront à l'amélioration de nos systèmes d'analyse textuelle.) Cela implique une collaboration étroite avec nos services centraux qui travaillent sur tous les jeux Riot. Notre progression sera lente, mais nous visons tout de même une sortie pour 2021.
  • Détection et sanction de l'acharnement verbal : puisque nos machines fonctionnent constamment en coulisses pour traiter le feeding intentionnel et les cas d'AFK, nous avons l'occasion de nous pencher sur les problèmes d'acharnement verbal et d'analyser les systèmes d'évaluation textuelle qui pourraient nous aider dans ces situations. Nous nous réservons un peu de temps pour collaborer avec notre chère équipe en charge de la dynamique centrale des joueurs et explorer nos options. Nous vous donnerons plus d'informations sur le cahier des charges dès que nous aurons identifié une solution intéressante.

Atténuation de l'impact subi

« Réduire l'impact des comportements gênants sur les autres joueurs »

  • Signalements et sanctions en sélection des champions : ça fait 9 mois que nous en parlons et que nous vous promettons une arrivée « prochaine ». Malheureusement, nous n'avons pas réussi à tenir cette promesse. Pour l'instant, nous réfléchissons à la manière de lier les signalements en sélection des champions aux catégories (et sanctions) déjà existantes des signalements de fin de partie. Plus tard dans l'année, nous espérons mettre en place des systèmes pour appliquer des sanctions et atténuer l'impact aux joueurs directement en sélection des champions. Nous ferons en sorte de pouvoir agir directement en sélection des champions, avec des moyens de dissuasion pour les sélections/bannissements qui affectent la partie, voire des situations où nous pourrons immédiatement dissoudre le salon. Nous ne savons pas encore quand nous pourrons mettre cette dernière idée en place, mais nous travaillons d'abord sur notre premier objectif pour mettre en place des sanctions aussi vite que possible.


Nous vous remercions pour votre patience, pendant que nous agrandissons l'équipe. Nous savons que ce point est une grande frustration dans les jeux multijoueur en ligne et nous sommes déterminés à proposer des solutions systémiques sur le long terme pour tous les joueurs, et pas seulement pour des cas isolés.

L'état actuel du gameplay compétitif

Lors de la dernière présaison, nous avons mis en place un ensemble d'améliorations du mode classé qui a permis une identification du niveau individuel presque aussi précise que prévu. Dans l'ensemble, nous avons constaté de grosses améliorations de la qualité des parties en mode classé où 99 % des matchs opposaient des équipes dont l'écart de classement ne dépassait pas une demi-division environ. Les coéquipiers eux-mêmes pouvaient avoir jusqu'à environ 1 division d'écart. Ces résultats sont encore meilleurs lorsque vous approchez du pic de jeu de la journée.

Nous sommes très satisfaits et nous sommes prêts à nous atteler à des problèmes plus petits et plus ciblés afin de peaufiner le tout. Cela implique d'améliorer la réactivité des fonctionnalités de matchmaking selon les conditions, d'adapter notre politique de perte des PL et même de procéder à l'analyse longtemps attendue des expériences sociales. Jetons un coup d'œil aux différents sujets.

Matchmaking

« Améliorer la qualité du matchmaking sans compromettre le temps d'attente ou la disponibilité »

  • Popularité de poste dynamique et remplissage auto : la popularité des postes varie tout au long de la journée, mais notre algorithme actuel n'est pas aussi performant que nous l'espérions. Les premiers tests indiquent qu'en améliorant notre manière de calculer la popularité des postes, nous pourrions réduire le taux de remplissage auto jusqu'à 0,6 % pour toutes les parties, au lieu des 2,5 % actuels. Non seulement nous nous attendons à une amélioration du remplissage auto, mais cela pourrait également réduire le temps d'attente jusqu'à 10 % sur tous les MMR.

Le bénéfice serait immense, surtout pour les joueurs qui se spécialisent dans un rôle. Avant de déployer ces améliorations, nous devons d'abord nous assurer que le taux d'assignation au rôle secondaire n'augmente pas trop, mais nous avons hâte de sortir ça, dès que nous aurons terminé nos tests.

  • Équilibrage du niveau des groupes arrangés : en 2020, nous avons mis en place la parité des groupes arrangés pour les équilibrer au sein des équipes. Nous testons l'ajout de filtres supplémentaires pour améliorer l'équilibrage de niveau entre les groupes arrangés de chaque équipe.
  • Avantage de carte dynamique : à niveau parfaitement égal, le côté bleu profite d'un très léger avantage en raison de l'agencement de la carte. Le matchmaking corrige donc cela en assignant le côté rouge à l'équipe au MMR moyen légèrement plus élevé. L'impact de cet avantage de carte peut varier d'un patch à l'autre, c'est pourquoi nous cherchons à rendre cette correction dynamique du côté du matchmaking.

Mode classé

« Améliorer la satisfaction ressentie lorsque l'on progresse et l'expression de la maîtrise dans nos systèmes »

  • Perte de PL pour inactivité en classé : les ultimes paliers (Maître+) et les joueurs haut Diamant qui arrêtent momentanément de jouer à League perdent plus de PL que prévu et se retrouvent à des rangs qui ne correspondent plus du tout à leur niveau de jeu. Cela crée une espèce de sensation de purgatoire étrange qui peut s'avérer démotivant. Même si l'intention est de nous assurer que seuls les meilleurs joueurs occupent le haut du classement, nous ne voulons pas voir ceux qui ont décidé de faire une pause être relégués à une place qui ne leur correspond pas. Nous explorons de meilleures solutions concernant le taux de perte de PL que nous pourrions mettre en place sans perturbation majeure avant la fin de la saison.
  • Comparaison sociale : c'est difficile de créer un lien en mode classé avec des gens que vous ne connaissez pas ou avec qui vous ne jouez presque jamais. Nous expérimentons un classement plus personnel qui vous permettra de vous comparer directement dans le salon du mode classé. La première version du classement social sortira bientôt. Nous pourrons ensuite réfléchir à d'éventuels ajustements selon les retours des joueurs. Nous avons hâte de vous voir vous mesurer à vos amis et à vos camarades de jeu en mode classé.

Récompenses compétitives

« Rendre les récompenses plus reconnaissables et pertinentes par rapport au temps passé sur League »

  • Récompenses de la file flexible : depuis l'année dernière, de plus en plus de joueurs passent beaucoup de temps à jouer et grimper le classement avec le groupe en file flexible. Cette saison, nous allons offrir deux versions des chromas par palier, une pour la file solo/duo et une pour la file flexible. Ce changement permet de mieux différencier ces deux exploits et d'offrir un objectif individuel pour les équipes qui s'illustrent en file flexible.
  • Visibilité des récompenses Clash : c'est une sensation très excitante de réunir son équipe et de relever le défi de Clash et c'est exactement l'objectif d'une bonne expérience League. Cependant, nous avons remarqué qu'il est difficile de trouver la motivation de continuer, une fois que vous avez perdu les deux premières parties d'un tournoi. Cela peut s'expliquer en partie par notre (gros) manque de visibilité sur les enjeux de votre participation, que ce soit sur ce tournoi spécifique ou sur la saison entière.

Que ce soit un aperçu du trophée qui trônerait bientôt dans votre vitrine, l'affichage des bannières et du butin obtenus à chaque victoire ou même le compte des points de victoire qui représente vos exploits de la saison, nous n'avons pas vraiment pris le temps de mettre en valeur ce que vous pourriez remporter. Nous sommes en train de développer quelques petites nouveautés pour la saison actuelle et nous aimerions proposer d'autres améliorations d'ici la saison 2022, afin que les joueurs sachent ce qu'ils peuvent obtenir dès le début du tournoi.


Nous nous préparons à vous offrir une seconde moitié d'année des plus palpitantes. Vous aurez donc plus souvent de nos nouvelles, puisque nous tenons à vous garder au courant de notre avancée sur les changements du mode compétitif et les nouveautés que nous vous réservons. Comme toujours, courage pour votre ascension et à bientôt dans la Faille !

Mise à jour sur le PBE (22/07)
Mise à jour sur le PBE (20/07)
 
You must login to post a comment.
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.

Be the first to comment.

   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !