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La fréquence des changements sur League of Legends

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Doublelift, aussi connu sous le nom d'Oublelift pour ses utilisations très modérées du flash dans des moments cruciaux, a publié une vidéo dans laquelle il parle de la fréquence et du volume de changements sur le jeu. Mais c'est surtout la réponse que lui a apporté GhostCrawler qui nous intéresse ici. Si toutefois vous voulez voir sa vidéo, la voici (En anglais, évidemment) :
 
 
De son côté, GhostCrawler a souhaité répondre en donnant la perspective de Riot. S'il ne souhaite pas réfuter ses propos, notamment parce qu'il est d'accord avec beaucoup de ce que dit Doublelift, il a en revanche voulu montrer quels étaient les objectifs de Riot, et pourquoi tout ne fonctionne pas toujours.
 
Le prix des changements
 
Changer le jeu a un coût. Apprendre, c'est amusant, et comme l'a expliqué Doublelift, une des choses qui fait que les joueurs restent ou reviennent sur le jeu, c'est le changement. Cependant, pour que cela fonctionne, il faut qu'il y ait un sentiment de progression, et pas une impression de courir sur place tout le temps parce que Riot réinitialise le jeu sans arrêt. Il est impossible pour une personne comme GhostCrawler de se mettre à la place d'un professionnel, parce qu'il n'a pas à s'entraîner 12h par joueur, et une équipe et une carrière qui dépendent de cet entraînement. Aussi, lorsqu'un joueur pro sent qu'il impacte négativement son équipe à cause d'un changement fait par Riot, ce n'est pas bon. Lorsque n'importe quel joueur sent que beaucoup de son travail pour maîtriser un champion part en fumée, ce n'est pas bon. Ce n'est évidemment pas le but, mais parfois c'est une conséquence inévitable des objectifs de Riot, même si c'est parfois évitable.
 
Globalement, l'idée est de s'assurer que les changements font progresser le jeu. Une vision (Irréaliste) pour les concepteurs que donne GhostCrawler est d'imaginer qu'il y a un League of Legends parfait (Et il n'y en a pas), et de faire en sorte que chaque changement rapproche de cette vision, même si cela nécessite un ou deux pas en arrière parfois. En d'autres termes, il ne faut pas faire des changements "juste pour faire des changements", même si, GhostCrawler admet que c'est parfois ce qu'il se passe. Les nouveaux champions par exemple, sont principalement là pour que les joueurs aient toujours quelque chose de nouveau à expérimenter. Mais globalement, Riot veut faire progresser le jeu.
 
Les objectifs du changement
 
Pourquoi alors faire des changements sur le jeu ? Eh bien, il est très facile pour un jeu multijoueur de s'effondrer si les joueurs "le résolvent". C'est particulièrement vrai aujourd'hui où le streaming et le contenu vidéo est très accessible, et où si une solution efficace est trouvée, elle se répand vite à tout le monde. Certaines communautés aiment ce principe, et le jeu ne change alors pas beaucoup. C'est à la communauté de faire évoluer les stratégies/méta.
 
En soit cette approche n'est pas un problème. C'est juste une approche différente. L'approche de Riot est de faire constamment évoluer le jeu. À l'époque où Riot a été créé par Tryndamere et Ryze, ils étaient tous les deux frustrés par les jeux où il y avait une stratégie pour gagner, et où le jeu n'avait que peu d'options par manque d'équilibrage. Il y a des joueurs de LoL qui passent énormément d'heures sur le jeu chaque semaine. S'ils tombent contre un champion frustrant ou une stratégie pénible chaque partie, ils peuvent en souffrir pendant des dizaines de parties avant que Riot n'apporte un correctif, et cela en supposant que la problématique sera résolue du premier coup au prochain patch, dans les deux semaines donc. Souvent Riot ne corrige "pas assez" la problématique, ou la corrige trop, et cela demande plus de temps, et génère donc plus de frustration chez les joueurs.
 
Les récents changements
 
La saison 2018 a été une période intense en terme de changements. Au début avec les nouvelles runes, puis les modifications de la jungle, de la botlane, etc... Qui ont été plus perturbateurs que d'habitude, et surtout plus perturbateurs que ce que souhaitait Riot.
 
Si globalement, Riot est content de la progression autour des runes (Même si tous les joueurs n'en sont pas satisfait, évidemment), Riot savait qu'il allait falloir un long suivi pour l'équilibrage de ces dernières. Et cela s'est vu avec le chronomètre, ou avec la rune conquérant, ce qui signifie que les joueurs devaient constamment ré-apprendre à utiliser le système. Mais les runes seraient dans une situation bien plus mauvaises aujourd'hui si aucun changement n'avait été fait, et le jeu devrait se porter mieux à long terme, et au fur et à mesure que Riot peaufine le système.
 
Riot a également tenté un rythme de patchs différents pour résoudre des problèmes plus importants comme les objets pour mages, ce qui a finalement donné un volume de changements plus important que les années précédentes. Et plus récemment, beaucoup de la frustration des joueurs est venue des 3 patchs du milieu de saison, apportant de grands changements à chaque fois. Ironiquement, Riot avait procédé ainsi afin de ne pas trop perturber le jeu en une fois, et pour pouvoir déterminer plus facilement les problèmes apportés par ces changements pour les résoudre plus facilement. Pour beaucoup de joueurs cependant, ce ne fut pas "Milieu de saison partie 1, 2, 3", mais "Milieu de saison 1, milieu de saison 2, milieu de saison 3". Le coût de ce milieu de saison fut plus élevé que prévu en conséquence, et c'est en grande partie pour ça que Riot n'a finalement pas mis en place les changements sur les objets de combattants initialement prévus pour le patch 8.12
 
Pour les prochains mois, jusqu'à la présaison, et même pour la présaison elle-même, les patchs devraient être moins perturbateurs. Par ailleurs, Riot a abandonné le rythme gros patch/petit patch testé pendant la première moitié de l'année, pour revenir à un système de patch simple. La présaison de son côté, se fera en un patch, pour ne pas reproduire l'erreur du milieu de saison.
 
Les effets involontaires des changements
 
Il faut cependant garder à l'esprit que si beaucoup des changements faits par Riot sont intentionnel, leur impact ne l'est pas nécessairement. Les équipes en charge du développement du jeu sont expérimenté et cherchent en permanence comment bien procéder pour atteindre les objectifs via diverses approches, et des équipes testent ensuite ces changements pour conserver les meilleurs. Mais cette approche a ses limites, et parfois, tout ne se passe pas comme prévu.
 
Le meilleur exemple est surement sur les tireurs. Riot voulait faire certains changements sur eux, mais ne voulait pas expulser Tristana, Caitlyn et Rekkles du jeu. Riot s'attendait en fait à devoir faire de plus grands changements pour augmenter la diversité sur la botlane, et transférer un peu de la puissance des tireurs au delà de la botlane. Les changements faits étaient supposés être insuffisants. Mais un changement de méta important s'est produit, et au lieu de se focaliser sur d'autres moyens d'ouvrir davantage la botlane aux autres rôles, Riot s'est retrouvé à devoir s'assurer qu'il n'y avait pas trop de puissance qui avait été retirée des tireurs. Un des bénéfices de la cadence des patchs de Riot est que lorsqu'un changement rate sa cible, il est possible de corriger le tir rapidement, et les tireurs sont dans une meilleure situation qu'à la sortie des changements, aujourd'hui.
 
Les changements pour la scène compétitive
 
La saison compétitive est généralement un gros défi pour Riot. Le jeu n'est pas équilibré que pour les joueurs pros, mais c'est évidemment un élément important afin que le spectacle soit agréable à regarder lors des gros événements. Malheureusement cela ne laisse qu'une courte période où il est possible de faire de grands changements, à savoir la présaison et le milieu de saison. Une situation tendue où lorsqu'il y a un problème dans le jeu à corriger pour la scène compétitive, Riot veut le corriger mais il y a un risque que le changement arrive tard et que les pros n'ait pas le temps de s'adapter avant une compétition, ou un risque de rendre le spectacle moins agréable.
 
Une chose qui s'est bien illustrée avec la méta de l'encensoir ardent l'an dernier, où ni les joueurs pros ni Riot n'étaient totalement sûrs que cette stratégie était dominante au point de supprimer les autres options. Une méta avec un encensoir ardent nerfé ou supprimé aurait pu être pire que celle avec l'encensoir ardent, et les pros ont au moins eu le temps d'établir des stratégies autour de cet objet. C'est un risque qui arrive avec des changements moins rapides et moins réactifs : Quelque chose devient dominant. Riot avait corrigé le problème de l'encensoir ardent, mais les pros jouaient sur un ancien patch, encore, pour réduire le volume de changements de règles dont ils doivent s’accommoder.
 
Riot est aujourd'hui dans une situation similaire avec le funneling. Ce n'est clairement pas une stratégie agréable à regarder, et si Riot espérait au début que cela resterait une stratégie de niche, elle s'avère aujourd'hui dominante. Le patch 8.14 apporte des changements pour réduire la fréquence à laquelle elle sera utilisée, mais cela force les pros à s'adapter alors que le milieu de saison est passé depuis un moment.
 
Les refontes de champions
 
Les refontes sont un cas à part. Elles sont dues aux joueurs pour améliorer des champions peu intéressant à jouer, manquant de possibilités de contre, ou qui sont juste obsolètes. Mais il y a un gros risque que certains joueurs qui apprécient énormément le champion en l'état partent s'il s'éloigne trop de son concept original. Parfois cela en vaut la peine pour le jeu dans sa globalité. La perte de joueurs est un risque réel, mais il n'y a pas de jeu où il est acceptable de laisser quelques joueurs avoir un personnage OP juste parce qu'il est amusant pour eux. Dans cette situation, le coût de l'absence de refonte est bien souvent plus grand, car il concerne tous les joueurs, alors que la refonte d'un champion concerne généralement une part plus limitée des joueurs.
 
Une situation qui reste donc difficile à gérer, et s'avère être un ensemble de compromis et de sacrifices à choisir, en espérant faire les bons, pour assurer la longévité du jeu.
 
Patchnote 8.14
Maintenance : Patch 8.14
 
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  • This commment is unpublished.
    yoyo80s · 5 years ago
    J'ai quand même envie de soutenir DL sur ça. En plus, n parle là de pros. Le casual qui taf et qu'a une vie en dehors de lol, se taper une patch note assez longue tous les 15 jours, les pages de runes à changer, voir les sets d''objets (bon la plus part du temps c'est pas tout foutu mais rien que remplacer la recette d'un objet...). Bref, il y a quand même des 15 aines ou je me dit "bon dieu mais qu'est ce que j'ai loupé, je me retrouve pas dans le jeu, faudrait que j'aille voir un tuto.

    Bon après, j'apprécie le travail fourni par Riot pour améliorer le fun, le temps d'attente, l'ambiance, la frustration... Mais des fois c'est un peu lourd quand même.
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