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Mise à jour sur le PBE (20/06)

Mise à jour sur le PBE (20/06)
 
Nouvelle mise à jour sur le PBE. Celle-ci apporte une partie de l'équilibrage qu'on a pu voir dans le patch forecast.
 
Équilibrage
 
/!\ Attention ! L'équilibrage du PBE est sujet à des annulations, ou des modifications, et peut être de simples tests effectués par Riot /!\
 
Braum Square 0   Braum
 
Retour en arrière : Ces changements sont des annulations de changements précédents sur le PBE. Les valeurs sont de nouveau celles des serveurs live :
  • Bouclier humain (Z)
    • Bonus d'armure et de résistance magique rétabli à 15/17.5/20/22.5/25 au lieu de 10/12.5/15/17.5/20
    • Bonus d'armure et de résistance magique (En pourcentage) rétabli à 10/11.5/13/14.5/16% au lieu de 10/12/14/16/18%
 
Jax Square 0   Jax
 
  • Général
    • PV de base réduits à 450 au lieu de 463
    • PV par niveau réduits à 85 au lieu de 98
    • Armure par niveau réduite à 3 au lieu de 3.5
 
Kayle Square 0   Kayle
 
  • Général
    • Vitesse d'attaque par niveau réduite à 2.2 au lieu de 2.5
  • Fureur vertueuse (E)
    • Ratio AP sur des dégâts bonus sur les attaques de base réduit à 0.2 au lieu de 0.4
    • Ratio AP des dégâts de zone réduit à 0.2 au lieu de 0.4
 
Maokai Square 0   Maokai
 
  • Choc arcanique (A)
    • Coût en mana réduit à 45 au lieu de 55
    • Durée du ralentissement réduite à 1.5sec au lieu de 2sec
  • Croissance torturée (Z)
    • Coût en mana réduit à 75 à tous les rangs au lieu de 75/80/85/90/95
    • Temps de recharge réduit à 12/11/10/9/8sec au lieu de 13sec à tous les rangs
    • Portée réduite à 500 au lieu de 650
    • Inflige désormais 9/10.5/12/13.5/15 (+0.04AP) % des PV maximum de la cible sous forme de dégâts magique (300 points de dégâts max contre les monstres) au lieu de 80/115/150/185/220 (+0.8AP)
  • Jet d'arbrisseau (E)
    • Coût en mana réduit à 60/70/80/90/100 au lieu de 70/80/90/100/110
    • Dégâts de l’atterrissage de l'arbrisseau réduits à 40/60/80/100/120 au lieu de 40/75/110/145/180
    • Dégâts de l'explosion de l'arbrisseau réduits à 80/120/160/200/240 au lieu de 80/130/180/230/280
    • L'explosion de l'arbrisseau ralentit désormais les cibles touchées de 50% pendant 1sec
  • Maelström vengeur (R)
    • Portée réduite à 0 (Le sort est lancé autour de Maokai)
    • La zone créé par le sort se déplace désormais avec Maokai
 
Nautilus Square 0   Nautilus
 
  • Coup écrasant (Passif)
    • Ajout d'un effet sur la cible pour indiquer le temps restant avant qu'elle ne puisse être de nouveau affecté par ce passif (Un peu comme l'étourdissement d'Udyr)
    • Peut désormais se déclencher une fois toutes les 8sec au niveau 6, une fois toutes les 7sec au niveau 11, et toutes les 6sec au niveau 16, au lieu d'une fois toutes les 9sec à tous les niveaux.
 
Zac Square 0   Zac
 
 
[Updated] Les ichors de la 3v3
Planning des promotions de juillet
 
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  • This commment is unpublished.
    Philidia
    • Administrateur du site
    · 10 years ago
    Truc intéressant, j'ai croisé dans les fichiers de cette MAJ un fichier nommé "MultiClientConfig". On prend les paris ? À quoi est-ce que ça va servir ? =P
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      Thymëe · 10 years ago
      D'après le nom j'aurais tendance à penser quelque chose en rapport avec les comptes et le client, soit au niveau local, de permettre à plusieurs personnes d'avoir leurs raccourcis comme ils le souhaitent sans changer à chaque fois qu'il reprenne le PC, soit au niveau internet, un fichier qui définirait les raccourcis selon le compte un peu à la manière des sauvegardes avec la synchronisation steam, au final ça reviendrait plus ou moins le même.
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    Garilis · 10 years ago
    Hum je mise sur... un début pour configurer les parties perso ? *w*
  • This commment is unpublished.
    jojogoo31 · 10 years ago
    Tu as oublié quelque chose apparament sur le passif de nautilus (source : http://www.surrenderat20.net/) :
    Le cooldown du root est de 8s au lvl 6, 7s au lvl 11 et 6s au lvl 16 :p
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Me semblait l'avoir marqué ça
      Corrigé du coup ! Merci
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    TheEdouardu77 · 10 years ago
    Je ne suis pas d'accord avec le nerf de ma pauvre Kayle si Riot l'a rendu aussi fort c'est surtout l'ulti qui ne coute plus de mana comparé à avant en de plus je dirai que Kayle ne mérite pas un nerf c'est plutôt l'itemisation que tu fais déçu qui la rend vraiment forte
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    Necratal · 10 years ago
    Rah mince, mon pauvre petit Maokai =/
    Autant son R me parait super intéressant (et c'est un euphémisme), autant pour le reste je suis légèrement déçu, il est certes moins dépendant de son mana (qui ne ma jamais réellement posé de problème), mais ils lui ont retirer un bon nombre de ses dégâts et même sa porter qui lui permettait de mettre le gwak a dès le niveau 2 (root > bump > slow > kill > gank réussit), alors oui il faudra du coup s'approcher un peu plus de ça cible pour lui sauter dessus, du coup je n'arrive pas a imaginer si ses modifications sont réellement bonnes ou mauvaise, il faudrait faire des tests un peut plus approfondit que de simple spéculation.

    Edit : "L'explosion de l'arbrisseau ralentit désormais les cibles touchées de 50% pendant 1sec", compromis intéressant si je puis dire, néanmoins, j'ai beau relire ce merveilleux article "Croissance torturée (Z)" n'arrive décidément pas a me convaincre =/
    • This commment is unpublished.
      laezar · 10 years ago
      Bah il va surtout jungler beaucoup plus vite je pense (il avait déjà beaucoup de dégats aoe donc les petits mob sont pas un problème et les dégats en % vont l'aider pour les gros). Perso j'aime bien mais je pense qu'un petit buff de MS (même de 5 point) aiderais pour se rapprocher assez pour root et à passer d'un camp de jungle à l'autre assez facilement. Ha et faut aussi se rendre compte que maintenant il à un late game monstrueux en tant que protecteur de carry. Va atteindre un carry quand t'es perma slow et bump régulierement tout en se prenant 2 root dans un fight si il a de la cdr.

      Moi j'aime beaucoup le changement par contre ça tue maokai ap d'une manière plus que violente x)
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    Blo0ps · 10 years ago
    Pour moi maokai mange un nerf ...
    • This commment is unpublished.
      Josio · 10 years ago
      Maokai Ap prend peut-être un nerf... mais Maokai tank prend, selon moi, un bel up.

      Le simple fait de voir que le W fait des dégâts en pourcentage des PV MAX (15% au rang 5) je trouve ça... plutôt énorme non?
      (EDIT: À titre de comparaison la charge de Sejuani qui est un "skill shot gap closer", inflige 160 (+0,4 ap) + 12 % des PV MAX). C'est sans doute un plus que maokai, mais faut pas oublier que chez l'arbre il s'agit d'un sort ciblé).
      Avec le nerf de dégâts sur ses arbrisseaux mais le rajout d'un slow, on peut voir encore une volonté de tanking / support.

      Quant à l'ultime, cela le rend sans doute plus facile à l'utilisation, puisqu'il ne dépend plus qu'à Maokai d'avoir un bon positionnement = au milieu de ses alliés.
    • This commment is unpublished.
      KnightMar · 10 years ago
      Après utilisation d'un tableau comparatif des dégâts des deux versions du Z, ça ne m'a pas l'air d'un nerf si violent que ça (pour Maokai ap). Enfin pour être exact, c'est un nerf de l'early (et là je vais pas mentir), par contre c'est un up assez sympa du late. A noter que je tiens compte de la réduction de dégâts de l'arbrisseau aux derniers rangs (largement compensée par les dommages du Z, mais j'y reviens), ainsi que la réduction de portée du Z qui est chiante en early-mid, mais devient assez futile en late (vu qu'à moins de vouloir l'utiliser pour initier un teamfight, c'est pas trop gênant sur le papier), et qu'il faut aussi prendre en compte la réduction assez importante du cooldown du Z en late (5 secondes sans cdr, 3 avec 40%, dans les deux cas ça permet de plus souvent en caser deux par teamfights, ce qui est loin d'être négligeable).
      Remarque : le paragraphe de démonstration suivant est un peu chiant, donc vous pouvez sauter directement à la conclusion, je vous en voudrais pas.
      Pour l'exemple, prenons un carry au hasard, genre Lucian. :P La bête à 390 pv +80 par niveaux, soit 390+80*(18-1)=1750 hp au niveau 18. Pour que les deux sorts fassent le même montant de dommages, il faut que le Maokai ai très exactement 425 ap (soit 220+340=560 pour l'ancienne version, et (15+0.04*425)*1750/100=(15+17)+17.5=560 pour la nouvelle, vous pouvez vérifier les calculs si ça vous chante ^^). En dessous de ce score de puissance, la nouvelle version est plus rentable, et au dessus l'ancienne est mieux. Oui, mais là je prenais en compte un perso squishy sans [i]aucun[/i] bonus de pv.
      Maintenant, si on prend un perso un poil plus tanky, du genre Shyvana (oui, je prends mes exemples totalement au hasard, namého !). Avec ses 435+(17*95)=2050 hp, la nouvelle version est laaaaargement plus rentable. En effet, notre Maokai à 425 de puissance lui aurait toujours infligé 560 de dégats avec l'ancienne version (ne dépendant pas de la vie de la cible), alors qu'avec la version actuelle il lui infligera plutôt (15+0.04*425)*2050/100=(15+17)+20.5=656 points de dégâts. Pour vous donner une idée, avec l'ancienne version il lui aurait fallu (656-220)/0.8=545 de puissance pour arriver à des dégâts similaires.
      Pour résumer, il faut imaginer que le seuil de points de vie auquel les deux versions se valent suit une courbe logarithmique (plus elle augmente, et moins elle varie). En illustration, voici quelques valeurs seuils notables aux rangs 1 et 5 du sort, bien que je sache pertinemment que la dernière cote de puissance citée n'est pas atteignable en pratique. :P
      Rang 1
      0 ap : 889 hp
      250 ap : 1474 hp
      500 ap : 1656 hp
      750 ap : 1744 hp
      1000 ap : 1796 hp

      Rang 5
      0 ap : 1467 hp
      250 ap : 1780 hp
      500 ap : 1772 hp
      750 ap : 1823 hp
      1000 ap : 1856 hp

      Conclusion : au delà de certains valeurs seuils de points de vie facilement atteignables, la nouvelle version du Z est largement plus forte que l'ancienne. Ajoutez à ça les autres modifications (positives et négatives), et vous obtenez un Maokai un peu plus faiblard en early game et bien plus violent en late game, principalement joué en mode "protecteur de carry". Donc nerf, oui et non.
    • This commment is unpublished.
      Blo0ps · 10 years ago
      oui c'est vrai mais dans la meta actuelle , on prefere les degats
    • This commment is unpublished.
      Necratal · 10 years ago
      @KnightMar : Suite a ton post je suis bien obliger d'avouer, malgré ma phrase " j'ai beau relire ce merveilleux article "Croissance torturée (Z)" n'arrive décidément pas a me convaincre =/", que mon avis n'avait pas assez de fondement pour être correct. Néanmoins, son sors est plus faible en early game et c'est un peut ma phase de jeu donc ça a quand même tendance a m’embêté xD
      Mais soit. C'est un mal pour un bien et je suis entrain de pensé que Maokai va devenir un personnage plus intéressant =)
  • This commment is unpublished.
    Ashurah XIII · 10 years ago
    La ou vous ne voyez pas le nerf, c'est la réduction de range sur le W quand les ADC's sont OVERBUFF. 10 d'entres eux sont dans le top 20 des champions a plus gros winrate maintenant ce wui n'est pas cautionnable.

    Riot souhaite que l'on utilise le E pour se rapprocher avec le W mais cela sera la plupart du temps impossible contre les AD à grosse range.

    De plus, Zac est également nerf : le W est perd du CD et nécéssite L'OBLIGATION de ramasser le passif qui pop dans une direction ALÉATOIRE pour récupérer un CD similaire. Cela s’avérerait presque sympathique avec du CDR mais il est quasi impossible de dépasser 25% DR sur Zac avec un stuff sortable.

    Les tanks APs sont de très loin la plus mauvais catégorie de champion du jeu. Il faudrait leur octroyer des ratios assez faibles d'armure, de MR, de %HP plutôt que des sorts %HP partout et des ratios AP alors qu'aucun item tank AP efficace existe vraiment (Abyssal est nul pour un tank hormis Amumu, Frozen Fist apporte seulement 30 AP). A quand un item qui donne des stats purement tank avec de la penetration magique par exemple ? Ou un passif qui permet a un melee de faire un effet similaire au BC mais magique (et éventuellement que pour lui donc pénétration et non réduction). L'item ne serait dnc joué que par les tanks AP.
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      KnightMar · 10 years ago
      Effectivement, la réduction de portée va réduire les possibilités quand il s'agit de catch un carry qui courre. Mais en contrepartie, la réduction de cooldown va permettre de root plus souvent les gros vilains qui viennent faire chier [i]votre[/i] carry (en leur faisant en plus des dégâts plus importants). Donc plus qu'un nerf, c'est surtout un changement d'orientation stratégique.

      Pour Zac aussi, je suis pas entièrement d'accord : c'est un semi-nerf pour tout ce qui concerne les teamfights, vu que les blobs atterrissent à un endroit aléatoire (comme tu l'as fait remarquer) mais qu'il reste toujours possible de les récupérer dans la confusion du combat ; d'un autre côté, les autres sorts que le Z font aussi apparaître des blobs, donc réduction légèrement plus importante dans la jungle (vu qu'on n'est pas emmerdé quand on veut ramasser les blobs), et probabilité (faible) de réduction plus importante en teamfight. Donc là encore, j'appelle pas ça un nerf, du moins concernant les personnes ayant un niveau de jeu suffisant pour gérer le passif correctement (pour les autres, dont je fais partie, ça va effectivement être un peu plus difficile à gérer, mais rien d'insurmontable).

      Concernant les tank ap, je suis malheureusement globalement d'accord - du moins avec la partie concernant l'itemisation. Le plus gros soucis étant que les objets réellement orientés tank n'offrent pas de puissance (à part le Gantelet givrant, mais c'est un score relativement risible), ceux offrant des statistiques défensives en plus de puissance étant plutôt des objets de mages "orientés self-defense". Les seules exceptions étant le Sceptre abyssal - dont l'utilité reste extrêmement situationnelle (la plupart du temps, pour un tank, un Visage spirituel (ou éventuellement un Voile de la banshee) étant plus intéressant), et le Sceptre de rylai - qui nécessite de pouvoir infliger des dommages magiques de manière soutenue pour être exploité à fond, ce que tous les tank ap ne peuvent pas faire.
      A côté de ça, les items orientés tank en général (Présage de randuin, Visage spirituel) ou offtank ad (Couperet noir) offrent des effet utilitaires extrêmement utiles pour la team. Bon, j'avoue, c'est surtout la présence du Couperet noir qui fait tant pencher la balance vers les tanks à dominance physique, vu qu'il offre dégâts, vie, cdr, et permet en plus de réduire l'armure des ennemis pour en faire profiter la team (et donc le carry physique derrière), alors que les ap n'ont aucun objet à effet similaire (enfin si, d'une certaine façon ils ont le Sceptre abyssal, mais... avec la meta actuelle y a tellement des années lumières de différence entre les deux...).
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    Ashurah · 10 years ago
    Changement on ne peut plus toxique : le but étant d'avoir une meta diversifié et non un hyper-carry comme Kog'Maw et 4 supports. Globalement on peut observer les tendances suivantes :
    - Seul les supports tanks sont joués et ils surclassent de très loin les autres
    - Les ADC right-clic deviennent intouchables tandis que les autres sont hautement nerfs (Graves, Corki, Lucian), alors qu'ils auraient plus nécessité un buff (sans Lucian qui ne méritait pas pour autant d'être kill, c'est quand même plus intéressant (à jouer et a jouer contre) d'avoir des héros comme çà qu'un perso qui ne fait rien d'autre que clic 700 range façon Tristana.
    - Les tanks (stack les objets défensif versus yuumu / BC / LW, c'est souvent useless, sans parler de la Botrk pété de base et qui se fait up sans aucune raison) et les assassins AD (bonjour heal / exhaust) disparaissent complètement du jeu
    - Les midlaners les plus joués ressemblent plus ou moins à des supports ou dispose d'une capacité à être très safe en TF / Lane (Orianna, Kayle, Ziggs, Kassadin même si les nerfs sont en train de l'enterrer)
    - Une minorité de bruiser domine (Irelia / Jax / Shyvana)et les 3/4 des picks de cette catégorie sont TOUS soit très mauvais soit très situationnels
    - La toplane ne carry pas (moins de 9% du top 300 des joueurs mondiaux sont des toplaners ... alors qu'ils devraient tendre vers 20%) et plutôt que de lui offrir un vrai rôle, Riot nerf hasardeusement (ce qui touche beaucoup plus les personnages qui méritent des ups comme Zac, Volibear ou Darius par exemple, les deux derniers sont insortables suite aux changements sur le Randuin que ceux qui méritent des nerfs : Jax est bien buff avec la Botrk ... le perso le plus ban du jeu est buff ~) tout en préférant toucher à la seule lane vraiment équilibré (le bot est fine, le mid et la jungle sont trop puissant et le top trop dépendant du résultat de ses alliés en plus d'avoir un pool de champion jouable en toute circonstance inférieur à 5).

    Pour Zac, tu ne vas pas choisir entre stick ta cible et ramasser les blobs. Le simple besoin de se déplacer pour récupérer le passif rend le -1 sec obsolète (le temps étant absorbé par le déplacement). Le perso est donc nerf en lane, bien nerf en TF et légèrement buff en jungle. Dans le meilleur des cas, on va gagner 2 sec par rapport à avant sur un full combo, c'est très négligeable. Il faut rétablir les dégâts de base de Zac qui était fort par le passé avec l'absence de botrk et la présence d'items défensif anti-armor efficace (rien ne permet aujourd'hui de se prévenir d'un build anti-armor, build perma play actuellement et les changements sur Yuumu qui vient chez beaucoup remplacer le PD et apporte 20 arpen n'améliore pas la situation). Pour te dire ... on commence à considérer Thornmail comme correct alors que l'item à TOUJOURS été trash à moins d'avoir 5000HP (en gros à moins de jouer Mundo ou Sejuani quand ils étaient joués). On a peu de moyen de réduire les dégâts physiques et plus vraiment de possibilité de réduire efficacement l'AS (-10% AS sur Randuin c'est hyper négligeable. Un ADC qui tape à 2 AA / sec va passer a ... 1,8, tu ne sentiras aucune différence). Alors avec un patch qui buff d'un côté une catégorie et qui nerf de l'autre côté une autre (dont je le répète, l'immense majorité des picks nécessite plutôt une réévaluation vers le haut !), le fossé crée est énorme. Pour preuve, dans le top 20 des meilleurs winrate, il y a ... 9 ADC (ne pas se fier à lolking qui ne possède pas encore les données de la semaine, se référer aux études sur Reddit). Par principe, quand un champion est non seulement peu joué, non seulement à un mauvais winrate même parmi ceux qui main le champion et ce à tout niveau, qu'il est en plus nerf indirectement par le nouveau patch et qu'il subit un changement qui ne rendra moins efficace plus le niveau augmente, ce n'est pas acceptable.

    C'est très simple considérons les tanks AP comme les persos suivants : Malphite, Amumu, Nautilus, Zac, Galio, Maokai, Rammus, Alistar, Cho'Gath, Nunu, Rumble, Singed, Shen, Skarner, Sejuani soit : 15 champions (je n'ai pas pis en compte Mordekaiser qui est plutôt fighter AP). Combien ont un winrate positif en solo Q à partir d'un niveau correct (prenons l'échantillon platine, je suis D5 depuis quelques jours donc je connais très bien la section plat et je sais que les stats vont en descendant en Diamant concernant la plupart de ses champions ? 3 ! Rammus / Skarner (tout juste buff) et Amumu. Point en commun, ce sont des junglers pour commencer donc avantage naturel (contrôle total de la map). Ce qui veut dire que 80% des tanks AP (mais les tanks AD ne sont pas meilleur loin de là (Udyr, Renekton, Olaf, Darius, Volibear, Garen, Mundo ou Hecarim par exemple ont tous de très mauvais winrate par exemple, malgré leur réputation) sont inférieurs à la moyenne d'efficacité des champions. Globalement, 75% des tanks (AD comme AP) sont inférieurs à la majorité des persos du jeu (et ce finalement même a bas niveau, trions les stats globales et donc toutes rankeds confondus et observons qui allons nous trouver en majorité dans le bas du classement ...~).

    Concernant les items, attention. Si tu proposes un item avec une forte défense et une forte valeur AP : il sera pris par les APs qui deviendront surpuissant et les tanks seront toujours ignorés. Si tu donnes des stats comme de la pénétration magique ou de la pénétration, l'objet sera moins intéressant pour les APs mais il subsiste encore un risque : l'objet risque d'être meilleur sur les supports no brain comme Leona que sur les tanks non-support.

    Le Black Cleaver contrairement à ce que tu sembles penser est vraiment TRÈS mauvais pour celui qui le porte par contre. Il apporte des avantages à ta team mais si ton personnage ne tape pas en Zone (comme Wukong) ou ne dispose pas d'une source de réduction supplémentaire (encore Wukong ou Jarvan), l'objet n'est absolument pas rentable ou encore d'une facilité à appliquer tout les stacks rapidement (exemple le saignement de Talon ou encore une fois ... Wukong 8D). Pour te dire en duel, Last Whisper (qui coûte moins cher) est plus efficace à partir de 100 armor (arpen prise en compte et même si tu n'as pas les 10% de CDR, tu n'as pas à stack CINQ FOIS des attaques pour obtenir un rendement supérieur). Le seul problème que pose BC, c'est le cumul avec LW et Yuumu à côté. Aujourd'hui, avoir 250 armor contre ce genre d'itemisation est égal à n'avoir AUCUN stuff défensif. Alors quoi, on prend des PVs ? Bah non, y'a Botrk ... Quand à la réduction AS ? Elle est ridicule, étant passé de 35% potentielle à 25%. Randuin est trash depuis le patch pour un tank, autant prendre sunfire et laisser l'objet à un perso pété pour l'actif au grand hasard, un support tank).

    Ce n'est pas du tout la présence du BC qui fait pencher la tendance pour les rares tanks joués. Prenons Maokai et Jarvan, si les deux lancent leur combo, il aura un impact similaire MAIS pendant la récupération des CDs, Jarvan disposera d'une AA utile et non Maokai. D'ailleurs si on regarde les tanks AP viables ils ont tous une AA utile : Amumu réduit la RM et donc augmente les dégâts qu'il inflige lui et sa team, Skarner doit AA en permanence (et ses sorts ne coupe pas ses animations d'AA), Rammus dispose d'un bonus AD en fonction de son armure. Quand les champions n'ont pas eu d'AA utiles et qu'ils étaient puissant ils ont généralement été déséquilibré (souvent à cause de la jungle).

    Et Riot en est parfaitement conscient comme la plupart des picks tanks dispose de bonus (plus ou moins efficaces) pour améliorer leurs attaques de base (bouclier de Nautilus, piques de Cho'Gath, on-hit effect sur Gragas / Sejuani, ulti de Volibear côté AD, etc ...).

    Enfin, si on prend un échantillon très large des champions les plus joués par les challengers du monde entier (top 40 !), il n'apparaît que les tanks suivants :
    - Renekton (mais n'est plus du tout joué maintenant)
    - Alistar (mais joué seulement par une dizaine de joueur avec succès médiocre)
    - Gragas (mais il apparaît surtout car il était joué mid dans l'année, on peut donc le considérer comme inexistant maintenant)
    - Elise

    La méta est triste T-T
    • This commment is unpublished.
      Josio · 10 years ago
      Waouh... j'ai littéralement bu tes paroles...
      Enfin, j'ai lu avec passion ton analyse de la méta-actuelle, et je dois t'avouer que je n'avais jamais pensé à tout cela.
      J'aime bien jungle.. bon à un niveau très moyen d'accord, mais j'ai toujours aimé jouer des tanks ap (Zac, Amumu, Nautilus, Sejuani, Malphite étaient mes mains jungle), et autant te dire qu'à chaque fois que je pick ça, on me dit que ce n'est pas viable. Je viens d'en avoir une belle explication maintenant...
      Je trouve cela dommage, de complètement mettre à part une catégorie de champion qui est plutôt orientée utilitaire ou défense de ses alliés (les tanks ad... sont beaucoup plus rares je trouve).
      Je n'ai rien à ajouter à ton post, mais espère que la méta va rapidement changer... peut-être avec de nouveaux items pour jungler tank (comme j'ai pu le lire dans un des posts de loltracker).
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