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Notes de patch 12.3

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Notes de patch 12.3

La saison 2022 est en fleur ! Voici des équilibrages pour les champions, un rafraîchissement pour Ahri, des changements pour les objets de combattant et plus encore !

 

 La saison 2022 est en fleur !

Pour ce patch, nous avons composé un magnifique bouquet avec des nerfs de champions et une grosse mise à jour des objets de combattant. C'est également notre premier patch en réaction à la méta de la présaison sur la scène pro, c'est pourquoi, cette semaine, nous nous concentrons fortement sur l'équilibrage à ce niveau de jeu particulier. Le rafraîchissement dont profite Ahri vient compléter notre composition florale et, pour finir, les derniers skins Rose de cristal et Rose fanée sortiront bientôt. ❀

Toutes ces allusions aux fleurs vous donnent des allergies ? Consultez les notes de patch de TFT, garanties sans pollen ! 
JINA « AHRISOO » YOONPAUL « RIOTAETHER » PERSCHEID

TEMPS FORTS DU PATCH

Akshan rose de cristal, Janna rose de cristal et Elise rose fanée seront disponibles à partir du 10 février 2022.

CHAMPIONS

AHRI

La championne a reçu un rafraîchissement. Les statistiques de base et toutes les compétences ont été mises à jour.

 Avec les années, Ahri a beaucoup perdu de son identité unique d'assassin/mage mobile. Au lieu d'être une menace virevoltante durant les combats d'équipes, elle ne peut tenter qu'une seule action osée avec son R, après quoi elle se contente de lancer des E de loin jusqu'à la fin du combat. Pour remédier à ce problème, nous mettons à jour sa compétence passive de manière à lui offrir une réinitialisation partielle de son ultime quand elle participe à l'élimination de champions. Ainsi, Ahri pourra tirer parti de situations favorables pour traquer toute l'équipe ennemie. Nous avons également redistribué les coûts en mana et les dégâts initiaux de ses compétences afin que chacune d'elles puisse être gratifiante. Pour équilibrer tout cela, nous nerfons légèrement son burst de dégâts et ses stats défensives. (Notez par ailleurs que ces changements ne sont pas liés à la future MID d'Ahri.) 

STATS DE BASE

STAT DE CROISSANCE EN PV  92  82
PV  526-2090 (niveaux 1-18)  500-1894 (niveaux 1-18)
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV  5,5  2,5
ARMURE  21-80,5 (niveaux 1-18)  18-77,5 (niveaux 1-18)

COMPÉTENCE PASSIVE - VOL ESSENTIEL

MISE À JOURREPOSE EN PIÈCES  tuer des sbires ou des monstres octroie un fragment d'essence à Ahri. Après avoir obtenu 9 fragments d'essence, Ahri les consomme pour récupérer des PV équivalents à 40-120 (+25% de votre puissance). Quand un champion ennemi meurt dans les 3 secondes après qu'Ahri l'a blessé, elle se repaît de son essence, ce qui lui rend des PV équivalents à 80-200 (+35% de votre puissance).

A - ORBE D'ILLUSION

DÉGÂTS PAR PASSAGE  40/65/90/115/140 (+35% de votre puissance)  40/65/90/115/140 (+45% de votre puissance)
COÛT EN MANA  65/70/75/80/85  60/70/80/90/100

Z - LUCIOLES

DÉGÂTS  40/65/90/115/140 (+30% de votre puissance)  60/85/110/135/160 (+30% de votre puissance)
COÛT EN MANA  40  25
DURÉE DES FLAMMES  5 secondes  2,5 secondes
DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT  1,5 seconde  2 secondes
MISE À JOURTÊTE CHERCHEUSE  les logiques de ciblage et de coup de grâce ont été modifiées.

E - CHARME

DÉGÂTS  60/90/120/150/180 (+40% de votre puissance)  80/110/140/170/200 (+60% de votre puissance)
COÛT EN MANA  70  50
SUPPRIMÉRAVISSEMENT  les compétences d'Ahri n'infligent plus de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par son Charme.

R - ASSAUT SPIRITUEL

DURÉE INITIALE  10 secondes  15 secondes
NOUVEAUPRIX DE L'ESSENCE  consommer l'essence d'un champion avec Vol essentiel quand Assaut spirituel est actif prolonge d'un maximum de 10 secondes la durée pendant laquelle Assaut spirituel peut être réactivé et confère une activation supplémentaire d'Assaut spirituel (jusqu'à 3 activations stockées).

MISES À JOUR DES EFFETS VISUELS ET SONORES

COMPÉTENCE PASSIVE - VOL ESSENTIEL  les effets visuels et sonores ont été mis à jour pour tous les skins.
Z - LUCIOLES  les effets visuels et les déplacements des projectiles ont été améliorés.
R - ASSAUT SPIRITUEL  nous avons amélioré les effets visuels et ajouté de nouvelles icônes dans la barre de munitions pour indiquer le nombre d'activations d'Assaut spirituel en stock.

AKSHAN

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits.

 Akshan est plutôt fort à tous les postes (surtout sur la voie du haut), alors nous revoyons la puissance de sa compétence passive en début de partie, afin que son harcèlement des ennemis de mêlée soit un peu plus gérable. 

COMPÉTENCE PASSIVE - COUP BAS

VITESSE DE DÉPLACEMENT BONUS À L'ANNULATION DU SECOND TIR  35-75 (niveaux 1-18)  20-75 (niveaux 1-18)
DÉGÂTS MAGIQUES SUPPLÉMENTAIRES À TROIS EFFETS  20-175 (niveaux 1-18)  10-165 (niveaux 1-18)

AMUMU

L'armure de base a été réduite. La réduction des dégâts de l'effet passif du E est maintenant limitée à un maximum par instance.

 Amumu est trop fort au niveau Moyen depuis que la nouvelle saison lui a offert une tonne de nouveaux objets. Bien que la réduction fixe des dégâts soit censée briller contre des champions tels que Zeri, annuler totalement certaines attaques ou compétences est un effet un peu trop puissant (d'autant que cette propriété passive est constamment appliquée). Nous ajustons donc son E pour le rapprocher d'autres compétences similaires. 

STATS DE BASE

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE  3,5  3
ARMURE  30-89,5 (niveaux 1-18)  30-81 (niveaux 1-18)

E - COLÈRE

MAXIMUM DE RÉDUCTION PASSIVE DES DÉGÂTS  jusqu'à 100% par instance de dégâts physiques.  limité à 50% par instance de dégâts physiques.

BRAND

Des améliorations ont été apportées à la compétence passive et au R.

 Nous avons mijoté quelques améliorations pour que la compétence passive de Brand soit un peu plus intuitive, tout en optimisant les rebonds de son ultime. 

COMPÉTENCE PASSIVE - FLAMMES

MISE À JOURIL FAUT BÛCHER  la récupération de mana à l'élimination d'un ennemi survient désormais également si la compétence de Brand a achevé une cible qui n'était pas déjà enflammée.

R - PYROLYSE

MISE À JOURPYROMANIE  la boule de feu de Pyrolyse rebondit désormais en priorité vers les ennemis proches avant de revenir vers Brand quand elle a atteint sa portée maximale. Pyrolyse rebondit toujours en priorité vers les champions ennemis (avant les sbires et les monstres), quelle que soit la portée.

CAITLYN

La stat de croissance en dégâts d'attaque a été réduite. Les dégâts du A ont été réduits.

 Ces derniers temps, Caitlyn est très souvent bannie au niveau Pro, notamment parce qu'elle est capable d'enrayer les efforts d'un bon nombre de tireurs populaires parmi ceux qui brillent en fin de partie. Plutôt que d'atténuer son harcèlement en début de partie, nous allons nerfer son contrôle des vagues de sbires et son renforcement. 

STATS DE BASE

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE  3,8  3,4
DÉGÂTS D'ATTAQUE  62-126,6 (niveaux 1-18)  62-119,8 (niveaux 1-18)

A - PACIFICATEUR DE PILTOVER

DÉGÂTS CONTRE LES ENNEMIS SECONDAIRES  60%  50%

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d'un bug à cause duquel l'ultime de Caitlyn bénéficiait à tort d'une réduction de son délai de récupération si elle était effrayée durant l'incantation.

CORKI

L'apparition du premier Paquet a été retardée et le délai de réapparition a été augmenté.

 Corki fait des ravages sur la scène professionnelle. Nous réduisons donc un peu son sentiment de sécurité sur sa voie et réduisons son impact sur le premier dragon/héraut de la Faille en retardant l'apparition du premier Paquet, qui lui permettait de revenir au combat à la vitesse de la lumière. Les Paquets réapparaîtront également moins vite, afin que Corki ne puisse pas faire des livraisons spéciales à chaque apparition de dragon. 

COMPÉTENCE PASSIVE - MUNITIONS HEXTECH

LE PREMIER PAQUET ARRIVE APRÈS  8 minutes  10 minutes
UN PAQUET RÉAPPARAÎT TOUTES LES  4 minutes  5 minutes

LEBLANC

Les dégâts du Z ont été réduits en fin de partie.

 LeBlanc est trop puissante depuis trop longtemps, notamment au niveau Pro où elle est très populaire. Nous nerfons donc la compétence qu'elle maximise en priorité afin de réduire son burst et sa capacité d'élimination des vagues de sbires. 

Z - DISTORSION

DÉGÂTS DE BASE  75/115/155/195/235  75/110/145/180/215

LILLIA

La durée du sommeil du R a été augmentée en début de partie.

 Nous permettons à la berceuse de Lillia de durer un peu plus longtemps afin que notre faon favori puisse enchaîner avec d'autres compétences et mieux aider ses équipiers aux premiers niveaux. Faites de beaux rêves~ ♪ 

R - DOUCE BERCEUSE

DURÉE DU SOMMEIL  1,5/2/2,5 secondes  2/2,25/2,5 secondes

NAMI

Le bonus initial en vitesse de déplacement de la compétence passive a été augmenté et diminue maintenant sur la durée. Les dégâts de base à l'impact du E ont été réduits.

 C'est marée haute, alors il est temps d'ajuster Nami. Cela devrait rendre plus facile à remarquer le bonus en vitesse de déplacement de sa compétence passive, histoire que vous puissiez enfin apprécier vos supports enchanteurs à leur juste valeur. (Ou pas. À vous de voir !) Nami est déjà suffisamment forte, alors nous compensons ce léger buff par un léger nerf de son E. 

COMPÉTENCE PASSIVE - DÉFERLANTES

MISE À JOURVITESSE DE DÉPLACEMENT BONUS  45 (+20% de votre puissance) pendant 1,5 seconde  90 (+20% de votre puissance), diminuant en 1,5 seconde

E - BÉNÉDICTION DE L'AQUAMANCIENNE

DÉGÂTS À L'IMPACT (PAR IMPACT)  25/40/55/70/85 (+20% de votre puissance)  20/35/50/65/80 (+20% de votre puissance)

QUINN

Le bonus passif du Z en vitesse d'attaque a été augmenté en début de partie. Le ratio de dégâts du R a été augmenté.

 Bien que Quinn s'en sorte plutôt bien, son impact a tout de même un peu diminué à tous les niveaux de jeu suite aux changements récemment apportés aux différents systèmes. Puisque nous pouvons nous le permettre, nous allons donc en profiter pour rendre son gameplay plus satisfaisant. 

Z - ŒIL D'AIGLE

VITESSE D'ATTAQUE BONUS  20/30/40/50/60%  28/36/44/52/60%

R - VOLÉE FATALE

DÉGÂTS DE LA PLUIE DE FLÈCHES  40% de vos dégâts d'attaque  70% de vos dégâts d'attaque

SENNA

Le taux d'apparition d'âmes de la compétence passive de Senna a été réduit pour les sbires et les monstres mineurs.

 Le buff apporté au A de Senna lors du dernier patch a bel et bien renforcé ses capacités de support, comme prévu, mais cela a aussi fait grimper en flèche son taux de victoire au poste d'ADC. Notre objectif n'est pas de rendre Senna impuissante au poste d'ADC, mais plutôt de rapprocher ses deux rôles en termes de force. (Avant que vous ne sortiez vos calculettes, le résultat équivaut à environ une âme toutes les six vagues de sbires.) 

COMPÉTENCE PASSIVE - ABSOLUTION

MISE À JOURPETIT CALCUL SAVANT  les sbires et les monstres mineurs que Senna élimine ont 10% de chances  2,7777% de chances de faire apparaître un Spectre de la Brume (tout le reste est inchangé).

TWISTED FATE

A : le ratio de dégâts a été augmenté ; les dégâts de base ont été réduits en fin de partie. Le bonus du E en vitesse d'attaque a été réduit en début de partie.

 Au niveau Pro, Twisted Fate semble toujours avoir les meilleures cartes en main en raison de son impact global et de son contrôle de foule ciblé. Nous revoyons donc les valeurs de ses compétences afin qu'il doive acheter davantage de puissance pour infliger de gros dégâts, au lieu de choisir constamment les mêmes builds utilitaires. 

A - ATOUTS

DÉGÂTS MAGIQUES  60/105/150/195/240 (+65% de votre puissance)  60/100/140/180/220 (+70% de votre puissance)

E - PAQUET

VITESSE D'ATTAQUE BONUS  20/25/30/35/40%  10/17,5/25/32,5/40%

ZERI

La vitesse de déplacement de base a été réduite. Les dégâts des attaques de base chargées à bloc ont été réduits. Les dégâts de la chaîne d'éclairs du R ont été réduits et peuvent désormais être critiques.

 Le build Force de la trinité de Zeri s'est révélé beaucoup plus fort que prévu, au point que le taux de victoire des joueurs s'est envolé une fois qu'ils ont cessé de privilégier les coups critiques. Ces nerfs visent donc davantage son build Force de la trinité que ses builds de coups critiques, mais comme ces derniers seront affectés, nous compensons en donnant plus de jus à son ultime. 

STATS DE BASE

VITESSE DE DÉPLACEMENT  330  325

ATTAQUE DE BASE

DÉGÂTS CHARGÉS À BLOC SELON LES PV MAX DE LA CIBLE  3-20% (selon le niveau)  3-15% (selon le niveau)

R - ÉRUPTION ÉLECTRIQUE

DÉGÂTS MAGIQUES DE LA CHAÎNE D'ÉCLAIRS  10/20/30 (+15% de votre puissance)  10/15/20 (+15% de votre puissance)
NOUVEAUCHOC ÉLECTRIQUE  les dégâts magiques de la chaîne d'éclairs peuvent désormais être critiques.

CORRECTIONS DE BUGS

  • Avec son E - Charge ionique, Zeri sautera désormais correctement par-dessus le E - Montagne de glace de Trundle et glissera correctement sur le mur du Z - Cristallisation d'Anivia au lieu de se ruer à travers.
  • Correction d'un bug à cause duquel le A - Rafale de Zeri ne déclenchait pas l'effet à l'impact de l'Ouragan de Runaan si elle tournait le dos à sa cible quand ses balles faisaient mouche.
  • Correction d'un bug à cause duquel plusieurs effets visuels de Zeri ne s'affichaient pas correctement lorsque vous vous reconnectiez à la partie.

OBJETS

 Nous modifions les objets de combattant afin de restaurer les différences entre les combattants agiles mais plus fragiles (comme Fiora) et les combattants résistants mais moins mobiles (comme Darius). Auparavant, la plupart des objets pouvaient être équipés sur presque tous les combattants grâce aux PV qu'ils offraient. Les amateurs de PV à gogo en étaient ravis, mais les combattants légers pouvaient utiliser des objets génériques pour compenser leurs faiblesses, devenant ainsi plus résistants tout en conservant leurs dégâts élevés et leur grande mobilité (ce qui n'est pas prévu dans les caractéristiques de cette sous-classe).

Ces changements devraient donc permettre à chaque sous-classe d'avoir accès à des objets qui ont réellement l'air taillés pour elle. Pour en savoir plus, consultez cet article. Pour finir, nous sommes conscients qu'il s'agit d'un très gros changement ; nous suivrons de très près l'évolution de la situation avant de probablement procéder à des ajustements. 

Objets de combattant mythiques

 Certains objets de combattant mythiques étaient des achats tout-en-un riches en PV et nous allons en faire des options offensives uniques. Tous les combattants ne sont pas censés être tanky et durables, et ceux qui devraient l'être (comme les colosses) peuvent utiliser les objets légendaires prévus à cet effet.

Cela dit, nous faisons une exception pour la Force de la trinité. Nous gonflons ses PV pour qu'elle soit plus proche des autres options, mais nous réduisons un peu son cumul de dégâts d'attaque en contrepartie. De cette façon, le nombre de PV obtenus ne sera plus la principale raison qui vous poussera à choisir (ou non) votre objet mythique ; chacun de ces objets devrait au contraire avoir ses propres avantages uniques qui vous permettront de faire un choix plus clair et juste. 

Pourfendeur divin

CONSTRUCTION  Brillance + Phage + Gemme exaltante + 700 PO  Brillance + Marteau de Caulfield + Gemme exaltante + 700 PO
PV  400  300
DÉGÂTS D'ATTAQUE  35  40

Déicide (chef-d'œuvre d'Ornn)

PV  550  450
DÉGÂTS D'ATTAQUE  55  60

Éviscérateur

CONSTRUCTION  Fouet des Pics-de-fer + Phage + Gemme exaltante + 300 PO  Fouet des Pics-de-fer + Marteau de Caulfield + Gemme exaltante + 300 PO

PV  450 300
DÉGÂTS D'ATTAQUE  45  55

Faim constante (chef-d'œuvre d'Ornn)

PV  600  450
DÉGÂTS D'ATTAQUE  60  70

Force de la trinité

PV  200  300
MISE À JOURTRIPLE DOSE (SUR LES CHAMPIONS OU LES BÂTIMENTS)  +6% de vos dégâts d'attaque de base par effet, jusqu'à 5 fois pour un total de +30%.  +4% de vos dégâts d'attaque de base par effet, jusqu'à 5 fois pour un total de +20% (s'applique aussi à Force de l'infini).

Force de l'infini (chef-d'œuvre d'Ornn)

PV  300  400

Objets de combattant légendaires et composants

 Nous avons adopté une approche similaire pour les objets de combattant légendaires : des PV sont changés en dégâts d'attaque. L'autre priorité est de faire en sorte que le Gage de Sterak ne soit plus un achat incontournable pour tous les combattants. Les combattants légers devraient désormais s'intéresser davantage à cette nouvelle Danse de la mort, qui se combinera à merveille avec vos autres achats de dégâts d'attaque et de régénération. Pour être efficace, elle nécessite également que son porteur soit constamment actif durant les combats, ce qui est essentiel pour la survie des combattants légers.

Nous ajustons également quelques objets légendaires qui manquent de puissance et qui devraient aider les combattants légers (comme la Gueule de Malmortius et l'Hydre vorace). Ces objets doivent être assez puissants pour que les combattants légers les préfèrent à d'autres options. Enfin, quelques composants ont été mis à jour pour compléter le tout. 

Danse de la mort

COÛT TOTAL  3100 PO  3300 PO
MISE À JOURINSENSIBLE À LA DOULEUR (PASSIVE)  vous stockez [35% en mêlée/15% à distance] des dégâts physiques subis, post-mitigation.  [30% en mêlée/10% à distance] de tous les types de dégâts subis, post-mitigation (sauf les dégâts bruts), et ces dégâts stockés vous sont ensuite infligés sous forme de dégâts bruts en 3 secondes. S'applique désormais aussi aux dégâts qui frappent vos boucliers.
MISE À JOURMASSACRE (PASSIVE)  vous récupérez 15% de vos PV max en cas d'élimination ou d'assistance.  des PV équivalents à 175% de vos dégâts d'attaque bonus si un champion meurt dans les 3 secondes après que vous l'avez blessé (tout le reste est inchangé).

Gage de Sterak

DÉGÂTS D'ATTAQUE  50  0
NOUVEAUGRIFFES QUI HAPPENT (PASSIVE)  octroie des dégâts d'attaque bonus équivalents à 40% de vos dégâts d'attaque de base.
SUPPRIMÉSOIF DE SANG (PASSIVE)  après avoir infligé des dégâts à un champion ou en avoir reçu de lui, vous récupérez une partie de vos PV max en 6 secondes.
MISE À JOURLIEN VITAL (PASSIVE)  si des dégâts sont censés vous laisser moins de 30% de vos PV max, vous gagnez au préalable un bouclier qui absorbe 100 (+[8% en mêlée/4,8% à distance] de vos PV max) par effet Soif de sang cumulé) pts de dégâts pendant 4 secondes.  équivaut à 75% de vos PV bonus et diminue en 3,75 secondes.

Gueule de Malmortius

DÉGÂTS D'ATTAQUE  50  55
ACCÉLÉRATION DE COMPÉTENCE  15  20
BOUCLIER  200 (+20% de vos PV max)  200 (+[225% en mêlée/168,75% à distance] de vos dégâts d'attaque bonus)
MISE À JOURLIEN VITAL (PASSIVE)  quand Lien vital est activé, vous gagnez +12% d'omnivampirisme jusqu'à la fin du combat (c'est-à-dire jusqu'à ce que vous arrêtiez d'infliger ou de subir des dégâts pendant 3 secondes).

Lame du roi déchu

COÛT TOTAL  3200 PO  3300 PO
MISE À JOURFIL DE BRUME (PASSIVE)  vos attaques de base infligent [10% en mêlée/6% à distance] des PV actuels de la cible.  [12% en mêlée/8% à distance] des PV actuels de la cible sous forme de dégâts physiques (tout le reste est inchangé).

Couperet noir

PV  450  350
DÉGÂTS D'ATTAQUE  40  45
ACCÉLÉRATION DE COMPÉTENCE  25  30

Hydre vorace

DÉGÂTS D'ATTAQUE  65  70

Hache d'Âtrinsèque

COÛT TOTAL  1100 PO  1000 PO
COÛT DE COMBINAISON  450 PO  350 PO

Hexterminateur

DÉGÂTS D'ATTAQUE  20  25

CHIMICO-SCAPHANDRE TURBO

 Les changements apportés au Chimico-scaphandre turbo lors du patch 12.2 n'étaient qu'un petit pansement pour que les champions à ruées (tels qu'Akali et Irelia) soient moins terrifiants pendant que nous cherchions de meilleures solutions. Nous ajustons donc davantage ses mécaniques de cumul d'effets afin que le Chimico-scaphandre turbo soit un objet de tank avant d'être un objet de sprinteur. Le scaphandre est plus important que le turbo, en somme. (Ces changements s'appliquent également au chef-d'œuvre d'Ornn, Hexpérience surchargée.) 

MISE À JOURCUMUL DES EFFETS RAVITAILLEMENT (PASSIVE)  vous gagnez 5 effets par instance de dégâts infligés aux champions et grands monstres et 1 effet toutes les 15 unités de distance parcourues.  dégâts subis venant d'un champion ou d'un grand monstre et 1 effet toutes les 25 unités de distance parcourues (toujours limités à 10 effets max pour les ruées et les téléportations).
MISE À JOURDÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DE RAVITAILLEMENT (PASSIVE)  à 100 effets cumulés, votre prochaine attaque de base inflige des dégâts magiques à tous les ennemis proches, augmentés de 25% contre les sbires et de 175% contre les monstres.  augmentés de 30% contre les sbires et de 200% contre les monstres.

CORRECTIONS DE BUGS ET AMÉLIORATIONS

  • MISE À JOURPortails Hextech : désormais, les champions se déplaceront visuellement et mécaniquement sur le chemin des portails Hextech, au lieu de se téléporter immédiatement au portail d'arrivée. Cela signifie que les effets actifs de champion (tels que le R - Maelström de Kennen) s'appliqueront autour de l'indicateur de trajet du champion pendant son cheminement.
  • Correction d'un bug à cause duquel la quatrième attaque du Z - Penchant pour la violence de Kled n'infligeait pas ses dégâts supplémentaires si la compétence était apprise pendant une attaque de base.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'Ouragan de Runaan n'était pas déclenché correctement par le A - Tir mystique d'Ezreal au-delà d'une certaine distance.
  • Correction d'un bug à cause duquel tuer un champion ennemi avec le Percepteur octroyait un effet Style de plus à Samira.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'icône Charme n'apparaissait pas dans les barres de buffs/debuffs.
  • Correction d'un bug à cause duquel la jauge de courage de Kled affichait des valeurs incorrectes quand Skaarl s'enfuyait.
  • Correction d'un bug à cause duquel les jauges de ressource (énergie, rage, etc.) se bloquaient parfois visuellement quand vous changiez de mode d'affichage.
  • L'effet visuel d'annulation du A - Flèche perforante de Varus a été rétabli sur tous ses skins.
  • Correction d'un bug à cause duquel les lames de Talon disparaissaient brièvement le temps d'une image pendant l'effet visuel de son R - Assaut ténébreux.
  • Les doublages de Darius de base et Amumu de base ont été remasterisés pour plus de clarté.
  • Correction des effets sonores de Proto Skarner Alpha afin qu'ils soient joués correctement quand il applique Venin cristallin sur un sbire avec son E - Brèche et quand il gagne Charge cristalline en déclenchant Venin cristallin.
  • Le taux d'actualisation de l'indicateur d'IPS en jeu a été modifié pour plus de fluidité et de lisibilité.
  • Correction d'un bug à cause duquel les joueurs pouvaient sélectionner plusieurs rôles dans les salons à 5 joueurs de la Faille de l'invocateur.
  • Correction d'un bug à cause duquel appuyer sur la touche Échap ne fermait pas le sélecteur de rôle dans les salons.

MISES À JOUR DES EFFETS VISUELS

VEL'KOZ

 Cette mise à jour devrait améliorer le côté « Néantesque » des effets visuels de Vel'Koz et rendre ses indicateurs de hitbox plus précis. 

VEL'KOZ DE BASE  refonte intégrale et ajustement des indicateurs de hitbox.
PROTO VEL'KOZ  quelques peaufinages.
VEL'KOZ AUX RAYONS PURS  peaufinage et nouvel indicateur pour le E.
VEL'KOZ INFERNAL  modifications mineures et nouvel indicateur pour le E.
VEL'KOZ DES GLACES NOIRES  modifications mineures et nouvel indicateur pour le E.

SKINS ET CHROMAS À VENIR

Les skins suivants sortiront au cours de ce patch :

Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :

Preview de skins : Lignée Shockblade + Firelight E...
Notes de patch 12.3 de Teamfight Tactics
 
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  • This commment is unpublished.
    AgroXx · 2 years ago
    Je vais définitivement arrêter de jouer colosse ... de moins en moins d'objets viable pour eux, de plus en plus squishy sans rien de fou pour compenser, pourquoi s’embêter quand les fighters et adc comme Irelia, Fiora etc combine dégâts, mobilité, life steal, push etc etc. C'est indécent ces derniers saisons.

    En plus de ça ils sont contradictoire : "mais les combattants légers pouvaient utiliser des objets ... devenant ainsi plus résistants tout en conservant leurs dégâts élevés ..." => Danse de la mort : tous les types de dégâts subis ... Il l'avait nerf pourquoi déjà cette item ? J’espère juste que c'est pas le retour des Lucian avec cette item.
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