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Patch : quelques explications sur les changements

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Comme à l'accoutumé, les patchs sont un bon moments pour se perdre dans une marée de changements, et il est rare que les explications arrivent jusqu'à chez nous. C'est pourquoi je vous propose aujourd'hui un petit résumé de ce qu'il faut savoir sur ce patch, des explications, et autres petites choses à savoir.
 
 
 
"Tous les champions dotés de compétences réduisant les effets entravants gagnent désormais de la Ténacité."
 
Un changement qui a surpris quelques joueurs, mais qui pourtant est sans effets sur le jeu. En fait c'était déjà le cas, mais pas directement. Il faut savoir que les héros comme Irelia possèdent des capacités à réduire la durée des CC sur eux, mais ce n'était pas présenté comme de la tenacité, alors qu'elle s'accouplait déjà avec. Le changement consiste juste désormais à afficher la tenacité que possède votre champion, et Riot en a profité pour afficher la tenacité que font gagner ces passifs ou autres sorts de champions, afin de montrer son effet avec les autres tenacités que possède le champion (Notamment les objets).
 
 
 
De l'équilibrage qui peut surprendre...
 
Que ce soit Shaco ou Olaf (Ou les autres), certains joueurs ont été surpris de certaines modifications. Xypherous a donné des compléments d'informations sur la manière de Riot de traiter les statistiques en leur possession.
Un champion peut gagner dans 50% de ses parties, et être trop puissant. En fait tout dépends des chances de gagner des autres champions. Si par exemple Sona a 60% de chances de gagner, Janna 50%, et les autres supports 48%, alors il y a deux champions trop puissants, Sona, et Janna.
Les exemples numériques sont multiples et font que les équilibrages sont différents et peuvent viser un champions, des champions, ou une catégorie de champion à chaque patch. Si par exemple 3 champions d'un type ont 55% de chances de gagner, et les autres 50%, alors les 3 champions à 55% de chances de gagner sont équilibrés entre eux, mais sont trop puissants par rapport aux autres.
 
L'avis de Philidia :
Ce sont des exemples, mais bien d'autres facteurs rentrent en jeu. En fait le procédé de raisonnement passe par là, mais peut aussi passer par la popularité du champion. Si un champion n'est pas du tout joué, malgré sa puissance et son ratio de win correct, alors des changements minimes peuvent inciter les joueurs à le découvrir. En témoigne le skin Ezreal Pulsefire qui a réellement déclenché une vague d'Ezreal, pourtant inchangé depuis un bon moment, et qu'il a fallut nerfer ensuite parce qu'il était bien trop joué, et bien trop puissant.
L'équilibrage est une vaste plaque tournante où chaque champion finit par avoir son heure de gloire, et c'est une mécanique obligatoire puisqu'un équilibrage parfait n'existe pas, n'existera jamais, et ne constitue même pas un but pour Riot.
 
 
 
Goth~ Goth~ Loli~ Loli~ !
 
S'il y a bien eu une manoeuvre foireuse, c'est la remise en vente d'Annie gothique, annoncée puis annulée. Riot a reçu beaucoup de retours négatifs sur cette mesure, et l'a donc annulée pour écouter les joueurs. Il est vrai que payer un pack 4000RP pour voir le skin à l'intérieur être remis en vente à 975RP, ça fait mal au derrière. Après, acheter un pack juste pour le skin, c'est là aussi un peu bizarre. En tout cas, Riot a fait marche arrière sur cette mesure, mais réfléchit cependant à une autre manière de remettre ce skin en vente, sans frustrer ceux qui l'ont payé cher. La solution retenue par Hippalus serait à priori de rendre le skin disponible pour les gens qui possèderaient le reste du pack. Cela garantit qu'ils ont investit suffisamment pour obtenir le pack entier, et leur permet d'obtenir le seul élément manquant.
 
L'avis de Philidia :
Pour moi l'erreur réside dans l'annulation de la mesure. Bien que ce soit fortement désapprouvé par la communauté, il aurait peut être été mieux de ressortir le skin, et de dédommager les anciens acheteurs, ou de leur offrir un contenu bonus. Faire ce retour en arrière a un double effet frustrant, d'abord pour les joueurs qui espéraient se l'offrir, ensuite pour ceux qui ont acheté le pack et sentent que Riot veut remettre le skin en vente, et va donc probablement le faire. Bref, c'était peut être mal anticipé, et Hippalus aurait pu faire un sondage pour connaître l'avis des joueurs sur le sujet, comme il l'a fait dans le passé. Dommage, ça n'a pas été fait cette fois.
 
 
 
La puissance du Zhonya
 
Ajouter un palier intermédiaire pour l'obtention de cet objet peut paraître étrange, mais il réponds en fait à la domination de ces derniers temps des assassins/bruisers au mid face aux AP. Cet objet permet en fait aux AP d'avoir un moyen de contre à ces derniers. C'était une chose attendue des joueurs de mages, qui rencontraient des difficultés à tenir le mid depuis l'apparition des bruisers sur cette lane. Les seules peurs de Xypherous sont de créer le problème inverse avec cette solution, ou encore de rendre le Zhonya trop inaccessible à des personnages qui en ont vraiment besoin.
 
 
 
Le nerf des PV
 
Un nerf moyen, qui vise à réduire la facilité à obtenir des PV qui rends certains personnages bien trop efficaces. Cette modification est évidemment adressée aux bruisers.
 
 
 
Là, vous me voyez plus...
 
Espérons qu'on continue tout de même à le voir ! Le nerf de Shaco vient du fait qu'il ne laisse pas le temps de réagir à l'adversaire. Les wards ne sont pas forcément efficaces contre lui, et son tp avec la même portée que le flash et le furtif en plus, font de lui un ganker redoutable. Le nerf consiste à donner environ une seconde supplémentaire à l'adversaire pour réagir. Concernant son late game, Riot mise surtout sur sa capacité à split push.
 
L'avis de Philidia :
Je suis assez mitigé, bien que je rejoigne Morello sur le point du flash intégré à Shaco, je trouve qu'il s'agit tout de même d'un engagement important, particulièrement face à des adversaires à distance. Cela dit j'ai une manière de jouer Shaco peu conventionnelle, et je dois dire qu'il m'a toujours apporté du fun, en tant qu'assassin. J'attends de voir les réactions des joueurs à ce sujet.
 
 
 
Katarina : Augmenter le risque pris
 
Là le soucis de Riot était que Katarina pouvait infliger beaucoup de dégâts en étant tanky. Alors Riot a augmenté le risque pris, mais aussi la récompense, avec le ratio de Lotus mortel augmenté. On verra ce que ça donne en jeu !
 
 
 
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