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Patchnote 5.4

Patchnote 5.4
 
Le 25/02/2015, à partir de 04h30 CET, les files d’attente pour les parties classées seront désactivées en prévision du patch version 5.4. À 06h00 CET, les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours s’achèveront sur un score d’équité et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons une indisponibilité des Champs de Justice pour une durée de 6 heures.
 
Bonjour, invocateurs. 
 
Bienvenue dans le patch 5.4, la mise à jour qui fait suite au patch 5.2 et qui va vous prouver que nous aimons aussi les mages. Je vous l'annonce tout de suite : le nouvel objet à +120 puissance est pour l'instant prévu pour un patch à venir (bientôt(tm)), mais cela ne nous a pas empêchés de travailler sur les quelques mages qui avaient besoin d'attention pour survivre dans ce monde sans Bracelet de feu mortel. En fait, comme nous l'avions mentionné dans l'introduction des notes de patch 5.2, l'impact de la suppression du Bracelet n'a pas été particulièrement notable sur les performances des champions, mais il y a bel et bien deux champions qui traversent une crise d'identité : Mordekaiser et Veigar. 
 
Après avoir longuement étudié Morde et Veigar, nous avons réalisé qu'une grande part de leur identité pouvait être résumée par « toi, je t'explose (et j'obtiens un fantôme !) ». Malheureusement, renforcer ce genre de style de jeu ne favorise pas vraiment les contres, alors nous avons dû bien réfléchir à ce que nous pouvions faire. Nous nous expliquerons davantage dans les paragraphes de contexte de chaque champion, mais voici tout de même grosso modo ce qu'il se passe : quand un champion se retrouve à la limite du « fonctionnel » et de l'« oppressif », l'équilibre n'est alors pas qu'une question de modification des valeurs ; il convient plutôt de trouver une direction saine à faire suivre au champion, afin qu'il puisse prospérer sans attraper la grosse tête. Vous imaginez, un monde dans lequel Veigar serait le meilleur champion (et le plus populaire) du jeu ? Ça serait difficile à encaisser pour ses adversaires, et nous tenons à ce que son succès soit justifié. Lisez donc les paragraphes de contexte pour en savoir plus, mais gardez bien tout cela à l'esprit pendant que vous lisez toutes ces notes de patch ! 
 
C'est tout pour l'introduction ! Bonne chance à tous dans les Champs de justice ! Voici maintenant une petite réflexion bonus qui vous aidera peut-être à remporter vos parties en solo (ou en duo !) : on peut ganker mille fois mille mid-laners, mais on ne peut pas gan... Si, on peut ganker une fois... Euh, non, on ne peut PAS ganker une fois mille mid-laners, mais on peut ganker une fois mille mid-laners. Portez-vous bien et à la prochaine !
 
 Chris « Pwyff » Tom &  Patrick « Scarizard » Scarborough
 
Champions
 
Azir Square 0   Azir
 
  • Héritage de Shurima (Passif)
    • Correction d'un bug à cause duquel la destruction du Disque solaire d'Azir comptait pour une tourelle détruite en mode Spectateur. Jusque-là, les stats en Fantasy LCS étaient corrigées manuellement, et ce correctif vise principalement le mode Spectateur. En d'autres termes, vous ne pouvez pas rejeter la faute sur ce bug si votre équipe des Fantasy LCS perd. DÉSOLÉ.
 
Explications :
Le saviez-vous ? Nous corrigions manuellement les stats des LCS après chaque match. On ne plaisante pas avec les stats, c'est du sérieux.
 
Janna Square 0   Janna
 
  • Zéphyr (Passif)
    • Zéphyr n'augmente plus la vitesse de déplacement de Janna.
    • Zéphyr octroie aux alliés à portée un bonus en vitesse de déplacement, mais seulement s'ils se déplacent vers Janna.
    • Vitesse de déplacement augmentée à 8% au lieu de 5%
    • Portée augmentée à 1250 au lieu de 1000
  • Alizé (Z/W)
    • Vitesse de déplacement passive augmentée à 9/11/13/15/17% au lieu de 4/6/8/10/12%
 
Explications :
Janna est l'un des supports les plus efficaces pour protéger les lignes arrière, et peu de champions sont capables de bloquer les initiateurs et les tower divers aussi bien qu'elle. Cela dit, il y a toujours eu quelque chose d'illogique : quelqu'un qui repousse aussi efficacement les agressions ennemies ne devrait pas en plus faciliter autant les agressions alliées (vous avez déjà été poursuivis par l'équipe d'une Janna ?). Son bonus de vitesse est vraiment fort. En modifiant la compétence passive de Janna pour qu'elle soit « forte selon les situations » au lieu de « toujours forte », nous renforçons l'identité de Janna en tant que reine de la contre-initiation. Nous sommes conscients que si elle mène l'assaut, Janna peut toujours favoriser les poursuites à grande vitesse, mais ce n'est pas forcément une bonne chose d'envoyer sa Janna au front.
 
JarvanIV Square 0   Jarvan IV
 
  • Général
    • Armure de base augmentée à 27 au lieu de 24
  • Frappe du dragon (A/Q)
    • Correction d'un bug à cause duquel les ennemis étaient parfois projetés en l'air en touchant Jarvan IV après qu'il avait fini son dash.
  • Étendard Demacien (E)
    • Étendard demacien n'augmente plus passivement l'armure de Jarvan IV.
 
Explications :
Maintenant que l'agitation liée aux changements de présaison s'est calmée, Jarvan a prouvé qu'il était fait pour régner, survolant toute la compétition du haut de son trône dans la jungle (Fiddlesticks adorerait avoir un trône, mais ses genoux ne lui permettent pas de s'asseoir). Contrairement aux autres junglers adeptes de l'enchantement Guerrier, J4 dispose d'une incroyable capacité à mettre la pression avec ses ganks et d'une incroyable vitesse d'élimination des monstres, sans jamais prendre beaucoup de risques. Cela fait de lui une vraie menace tout au long de la partie, sans vraies faiblesses que pourraient exploiter ses adversaires. Au lieu de nous attaquer aux dégâts de J4, réduire sa résistance devrait pouvoir punir ses ganks ratés sans trop handicaper ses dunks royaux.
 
Kalista Square 0   Kalista
 
  • Maintien martial (Passif)
    • La préparation de l'attaque de base de Kalista (le délai entre le début de l'attaque et l'exécution de l'attaque) se déroule désormais à 66% de sa vitesse d'attaque au lieu de 100% de sa vitesse d'attaque.
 
Explications :
Tandis que Kalista bondit inlassablement sur les traces des traîtres, il est facile d'oublier cette règle importante du passif de Kalista : elle ne peut pas annuler ses attaques de base une fois qu'elle s'engage à attaquer. Augmenter le délai de préparation de son attaque de base ne paraît sans doute pas changer grand-chose, mais cela renforce sa vulnérabilité tout au long de la partie, car elle a besoin de plus de temps pour projeter ses lances (et, par extension, pour bondir et Runaaner (oui, je crée des verbes) jusqu'à la mort de sa cible).
 
Kassadin Square 0   Kassadin
 
  • Fissure (Ultime)
    • Portée réduite à 450 au lieu de 700
    • Coût en mana de base réduit à 60 au lieu de 75
 
Explications :
Kassadin est un champion dont l'identité est définie par une seule compétence : Fissure. Cela le rend très efficace en temps qu'assassin (difficile de cacher ses carrys quand l'adversaire peut ignorer les murs et le décor), mais il est difficile de respecter ce qui le rend unique tout en respectant la nécessité des ennemis de pouvoir... riposter. Avec ce changement, nous essayons encore de préserver la mobilité légendaire de Kassadin, mais à moins qu'il ne trouve un angle d'attaque bien précis, il devra tenir compte des tanks ennemis avant d'anéantir les cibles fragiles.
 
Katarina Square 0   Katarina
 
  • Voracité (Passif)
    • Quand un champion ennemi que Katarina a blessé il y a moins de 3 secondes meurt, les délais de récupération de Katarina sont réduits de 15 secondes au lieu que les éliminations et les assistances réduisent les délais de récupération de Katarina.
 
Explications :
Véritable machine à quintuplés (alors qu'elle ne fait même pas partie de Pentakill !), Katarina est une option explosive et compétitive pour quiconque cherche à écraser la concurrence en file solo. La longue durée de Voracité signifie que personne ne peut jamais retourner au combat avec seulement quelques PV, car le risque de provoquer une avalanche de dagues et de Shunpo n'est pas négligeable, même quand Kat est de l'autre côté du champ de bataille. Ce changement permet donc de ne récompenser Katarina que lors des combats auxquels elle participe vraiment (comme pour Jinx).
 
Lissandra Square 0   Lissandra
 
  • Chemin glacial (E)
    • Correction d'un bug à cause duquel le marqueur d'arrivée de Chemin glacial pouvait être masqué sous certains décors, même quand il était censé être visible.
 
Explications :
Suite aux changements apportés à la topographie de la nouvelle Faille de l'invocateur, l'indicateur de Chemin glacial s'est retrouvé masqué dans certaines situations, ce qui transformait des ganks évidents en embuscades mortels. Du coup, nous corrigeons cela. Chacun sa route, chacun son chemin... mais pas au détriment de la clarté !
 
Mordekaiser Square 0   Mordekaiser
 
  • Général
    • Régénération de base des PV réduite à 3.37 au lieu de 8.37
  • Morgenstern (A/Q)
    • Morgenstern augmente désormais de 75 la portée de la prochaine attaque de Mordekaiser.
    • Coût en PV réduit à 20/25/30/35/40 au lieu de 25/32/39/46/53
  • Métal hurlant (Z/W)
    • Désormais, Mordekaiser reçoit également les effets de Métal hurlant quand il lance le sort sur un allié.
    • Mordekaiser et l'allié ciblé par Métal hurlant reçoivent tous deux un bonus de +60 en vitesse de déplacement quand ils courent l'un vers l'autre.
    • Les ennemis ne subiront pas le double des dégâts de Métal hurlant s'ils sont au contact de Mordekaiser ET de son allié buffé. Voilà, c'était juste au cas où vous auriez commencé à prendre peur.
    • Coût en PV réduit à 20/25/30/35/40 au lieu de 26/32/38/44/50
    • Dégâts réduits à 20/32/44/56/68 au lieu de 24/38/52/66/80
    • Ratio AP réduit à 0.15 au lieu de 0.2
  • Purgatoire (Ultime)
    • Les champions asservis octroient désormais à Mordekaiser +25% de leurs PV supplémentaires et +30% de leur puissance au lieu de +20% de leurs dégâts d'attaque et de leur puissance
    • Les champions asservis n'obtiennent plus 75% de la puissance de Mordekaiser.
    • Les champions asservis obtiennent désormais +25/50/100 pts de dégâts d'attaque au lieu de 75% des dégâts d'attaque totaux de Mordekaiser
 
Explications :
Ce n'est pas un secret, nous considérons Mordekaiser comme un champion thématiquement confus depuis longtemps. D'un point de vue visuel, c'est une sorte d'armure vivante armée d'une grosse massue. Il a tellement l'air d'un combattant qu'il pourrait tout aussi bien porter une pancarte « Je suis un combattant ». Cela dit, Morde s'est révélé bien plus efficace en tant que mage AP à burst ; il prenait vite un Bracelet de feu mortel pour exploser une cible et, ensuite, retournez les tireurs ennemis contre leur propre équipe. 
 
Que fallait-il donc faire ? Étant donné qu'il était le Numero Uno du Bracelet (bon, il était peut-être secundo derrière Veigar, mais nul ne peut résister à la puissance du mème), nous ne voulions pas supprimer le build essentiel de Mordekaiser sans lui offrir de compensation (même si les résultats n'étaient pas vraiment ceux attendus, comme nous le disions dans l'intro du patch 5.2). Nous voulions aussi en profiter pour essayer de rapprocher un peu Mordekaiser de son identité thématique (un tank bagarreur !), mais nous avons fini par réaliser que ça ne donnait pas grand-chose de très excitant en l'état. 
 
D'où la situation actuelle. 
 
Ces changements ne vont pas résoudre la crise identitaire de Morde, mais nous avons su faire le ménage dans ses interactions avec le fantôme, de manière à ce qu'il puisse exprimer au mieux son amour pour l'esclavage des âmes. En outre, nous aimions vraiment beaucoup la nouvelle mécanique du Métal hurlant « magnétique » que nous testions sur notre Mordekaiser combattant, c'est pourquoi nous nous sommes dit qu'il était tout de même possible de lui offrir un peu plus d'utilitaire quand il traque des cibles prioritaires avec un allié tower diver. Conclusion : ce n'est pas une solution complète, mais c'en est une qui préserve le mieux l'identité unique de Mordekaiser.
 
Rengar Square 0   Rengar
 
  • Collier de dents
    • Les mécaniques de collecte des trophées et les bonus associés ont été retirés de l'emplacement des reliques et placés dans un buff cumulable permanent en raison de certains problèmes liés à l'amélioration des reliques.
 
Explications :
Pour faire simple, il s'agissait d'une nouveauté rendue possible par l'ajout des reliques durant la saison 2014, mais ça a fini par devenir très compliqué et par causer une tonne de bugs. En transférant tout ça vers un buff, nous gardons la même fonctionnalité tout en permettant enfin à Rengar d'avoir un Poro-Snax. Un rêve se réalise
 
Syndra Square 0   Syndra
 
  • Dispersion des faibles (E)
    • Le rayon de collision des sphères noires a été augmenté. Si nous parlons de calculs complexes, c'est que le sort effectue de multiples vérifications de ciblage/collision, et expliquer chaque vérification devient vite... compliqué. Nous pouvons toutefois vous dire que ce rayon est plus grand et que le tout sera plus fiable.
 
Explications :
Tout comme lors du patch 5.2, nous améliorons (un tout petit peu) la fiabilité de l'étourdissement de Dispersion des faibles. Il s'agit d'une compétence difficile à équilibrer (du point de vue des sensations), c'est pourquoi nous avons adopté une approche mesurée pour être sûrs de ne pas aller trop loin.
 
Veigar Square 0   Veigar
 
  • Coup malin (A/Q)
    • Coup malin est désormais une compétence de tir qui traverse la première cible touchée et s'arrête à la deuxième cible touchée.
    • Portée augmentée à 850 au lieu de 650
    • Délai de récupération ajusté à 7/6.5/6/5.5/5sec au lieu de 8/7/6/5/4sec
  • Matière noire (Z/W)
    • Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 au lieu de 70/80/90/100/110
    • Délai de récupération réduit à 10/9.5/9/8.5/8sec au lieu de 10sec
  • Profanation (E)
    • N'apparaît plus instantanément
    • A désormais un délai de 0.75sec avant d'apparaître
    • Coût en mana réduit à 80/85/90/95/100 au lieu 80/90/100/110/120
    • Délai de récupération réduit à 18/17/16/15/14sec au lieu de 20/19/18/17/16sec
    • Portée augmentée à 700 au lieu de 650
  • Explosion primordiale (Ultime)
    • Ratio AP réduit à 1.0 au lieu de 1.2
    • Coût en mana réduit à 125 à tous les rangs au lieu de 125/175/225
    • Délai de récupération réduit à 120/100/80sec au lieu de 130/110/90sec
 
Explications :
Parmi tous les fidèles du Bracelet de feu mortel, le plus acharné d'entre eux était sans nul doute le Seigneur des maléfices. Bien que nous voulions préserver le rôle de Veigar (celui d'un mage qui vous atomise en une demi-seconde), augmenter tout simplement sa force alors qu'il possède déjà une puissante combinaison de contrôle de foule et de dégâts monocibles ne nous a pas paru très charitable (pour les adversaires de Veigar). 
 
Modifier Coup malin pour qu'il couvre une plus grande distance et double son potentiel de cumul d'AP semblait tout naturel et a facilité sa phase de laning. Nous avons cependant vite compris qu'un meilleur Veigar laissait encore moins de possibilités à ses adversaires, en particulier en raison de l'immense puissance de Profanation. L'ancien Veigar devait se reposer sur l'étourdissement immédiat de Profanation pour repousser les menaces, mais conserver cette version du sort signifiait qu'il nous fallait soit réduire les dégâts de Veigar (mais il n'est alors plus un mage qui vous atomise en une demi-seconde), soit réduire sa fiabilité. Au final, nous avons décidé de nous attaquer à sa fiabilité. 
 
Pour clarifier les choses, les personnages dotés de kits inflexibles sont souvent sur le fil du rasoir d'un point de vue équilibrage, et le moindre changement apporté à une portée ou à des dégâts peut les transformer en champions injouables ou insupportables (salut, Ryze !). Bien que la fiabilité de Veigar ait diminué en matière d'atomisation, sa nouvelle flexibilité lors du laning et son meilleur renforcement en fin de partie devraient aider Veigar à avoir plus d'un tour dans son sac. Il va devoir faire plus d'efforts pour réussir à one-shoter ses cibles, mais il a désormais tous les outils en main pour que ses succès soient mérités.
 
Xerath Square 0   Xerath
 
  • Orbe d'électrocution (E)
    • Durée max d'étourdissement réduite à 1.75sec au lieu de 2.25sec
 
Explications :
Orbe d'électrocution a été conçu pour garder les ennemis à distance, tout en étant moins efficace une fois ces ennemis au contact. En pratique, ce sort amplifie le puissant burst à longue distance de Xerath si on l'utilise offensivement. Xerath étant un champion spécialisé dans les tactiques de siège, cette amplification facilitait grandement sa capacité à tuer sa cible. Nous réduisons donc la durée max de l'étourdissement d'Orbe d'électrocution pour qu'il punisse moins les courageux qui tentent d'aller lui refaire le portrait (le masque ? Le casque arcanique ?) au corps à corps.
 
Zilean Square 0   Zilean
 
  • Général
    • Armure de base augmentée à 19 au lieu de 17
    • Portée d'attaque réduite à 550 au lieu de 600
    • Animation d'attaque légèrement accélérée. Ça ne veut pas dire que Zilean attaque plus vite, mais qu'il termine ses attaques plus vite.
    • Les attaques de base de Zilean ont de nouveaux effets visuels !
    • Zilean a reçu de nouveaux icones pour ses compétences !
  • Bombe à retardement (A/Q)
    • Les Bombes à retardement sont désormais lancées comme des grenades et ont un temps de trajet fixe. Les bombes se collent aux ennemis et aux alliés qui s'en approchent. Si personne ne s'en approche, elle finit par exploser normalement.
    • Quand Zilean pose deux bombes sur la même unité, la première bombe explose prématurément, étourdissant tous les ennemis dans la zone pendant 1,5 seconde.
    • Délai de l'explosion réduite à 3sec au lieu de 4sec
    • Dégâts réduits à 75/115/165/230/300 au lieu de 90/145/200/260/320
    • Ratio AP réduit à 0.8 au lieu de 0.9
    • Portée augmentée à 900 au lieu de 700
    • Délai de récupération ajusté à 12/11/10/9/8sec au lieu de 10sec
    • Coût en mana réduit à 60/70/80/90/100 au lieu de 70/85/100/115/130
  • Retour rapide (Z/W)
    • Retour rapide ne réduit plus le délai de récupération de Retour temporel.
  • Distorsion temporelle (E)
    • Durée réduite à 2.5sec au lieu de 2.5/3.25/4/4.75/5.5sec
    • Ralentissement ajusté à 40/55/70/85/99% au lieu de 55% à tous les rangs
    • Délai de récupération réduit à 15sec au lieu de 20sec
    • Coût en mana réduit à 50/55/60/65/70 au lieu de 80
    • Portée réduite à 550 (du bord de la hitbox de Zilean à celui de l'adversaire) au lieu de 700 du centre de la hitbox de Zilean à celui de l'adversaire) => cela devrait représenter une réduction d'environ 75 de la portée, ce qui varie avec la grosseur de la cible
  • Retour temporel (Ultime)
    • Durée réduite à 5sec au lieu de 7sec
    • Délai de récupération réduit à 120/90/60sec au lieu de 180sec
 
Explications :
C'EST L'HEURE. Il n'y a pas si longtemps, le Gardien du temps était encore sous les feux de la rampe, mais le faire revenir de façon saine impliquait de prendre le temps d'analyser ses problèmes un par un. Zilean a toujours eu des tonnes de techniques sympas (surtout avec son Célèbre retour temporel), mais il fallait aussi toujours veiller à le brider, car il pouvait être très oppressant avec sa terrible tactique du « je-vais-te-cliquer-dessus » lors de la phase de laning. Les importants changements que nous apportons à Bombe à retardement ont pour but de résoudre ce problème en créant une bonne dose de contres possibles (un lancer de bombe collante !), mais ils nous permettent aussi d'en faire l'étourdissement de zone le plus large du jeu hors compétences ultimes. Nous avons cherché une citation de Zilean pour conclure adéquatement ce paragraphe, mais le temps file comme une flèche. Les fruits comme des bananes.
 
Boucliers antisorts
 
  • Les sorts associés à des caractéristiques « à l'impact » (Pourparlers de Gangplank, Tir mystique d'Ezreal, Doublé de Miss Fortune, Frappe de l'oursin de Fizz, Rush fatal d'Irelia) voient désormais leurs dégâts correctement bloqués par les boucliers antisorts.
 
Illustrations mises à jour
 
Voilà un petit moment que nous n'avons plus évoqué les modifications d'illustrations mais, comme lors de la dernière saison, nous poursuivons notre projet de long terme consistant à mettre à jour quelques-unes des plus vieilles illustrations du jeu. 
 
Ce patch comprend également une mise à jour de l'illustration de Tristana, qui vient de connaître une refonte. Nous voulions vous proposer une nouvelle illustration en même temps que les autres modifications, mais de nombreux retours sur le PBE nous ont fait savoir que notre premier essai ne vous semblait pas refléter la personnalité de la nouvelle Tristana. Nous avons donc décidé de retarder un peu la nouvelle illustration de Tristana pour traiter cette question tout en poursuivant avec le reste de ses modifications. Deux patchs plus tard, nous sommes beaucoup plus confiants dans la mise à jour de l'illustration mise à jour de Tristana !
 
Les illustrations de base des champions suivants ont été mises à jour :
 
Katarina / Tristana
 
b2ap3_thumbnail_katarina_Splash_0-1.jpgb2ap3_thumbnail_Tristana_Splash_0.jpg
 
Objets
 
Objets de jungler
 
Nous sommes probablement allés trop loin avec cette idée. Notre but initial était de vous laisser changer de stratégie en début de partie sans avoir de prix à payer, mais la plupart des joueurs ont utilisé cette fonction pour passer au meilleur Châtiment en fin de partie avant de choisir leur enchantement. Dans ces conditions...
 
  • Coût d'échange des objets de jungler de palier 2 augmenté à 255PO au lieu de 0PO
 
Sweeping Lens item   Brouilleur optique
 
  • Délai de récupération après la mise à jour automatique au niveau 9+ inchangé à 60sec (La bulle d'aide dit 75, mais c'est bien 60sec)
 
Explications :
Nous avions l'intention d'effectuer ce changement pour coller au délai de récupération du Brouilleur de l'oracle modifié lors du patch 5.1, mais seule la bulle d'aide a été affectée (le délai de récupération est toujours de 60 secondes). Nous corrigerons cela dans le prochain patch !
 
Dorans Shield item   Bouclier de Doran
 
  • Correction d'un bug à cause duquel le Bouclier de Doran ne bloquait pas 8 des points de dégâts infligés par les sorts à cible unique.
 
Explications :
Désolé, les gars !
 
Stalkers Blade Warrior item   Enchantement : Guerrier
 
  • Dégâts d'attaque réduits à 40 au lieu de 45
 
Explications :
L'enchantement Guerrier semble trop prendre l'avantage sur ses contreparties, mais nous sommes toujours en cuisine en train de préparer des solutions de long terme. En attendant, nous pouvons déjà vous servir l'entrée : un petit ajustement des statistiques. (Voilà pourquoi il ne faut jamais écrire les notes de patch le ventre vide...)
 
Zz Rot Portal item   Portail de Zz'Rot
 
  • Les engeances du Portail de Zz'Rot, fatiguées qu'on raille leur stupidité, sont désormais assez intelligentes pour trouver sans trop de mal la voie la plus proche.
  • Peu après la destruction d'une tourelle sur la voie qui leur est affectée, les portails du Néant font automatiquement un nouveau scan pour déterminer la direction dans laquelle envoyer des engeances.
 
Explications :
Juste un peu de nettoyage supplémentaire pour le Portail de Zz'Rot, afin de mieux l'ajuster à ce qui se passe dans la Faille.
 
Sorts d'invocateur
 
Smite   Châtiment
 
  • Portée réduite à 500 (du bord de la hitbox du champion à celui de l'adversaire) au lieu de 750 (du centre de la hitbox du champion à celui de l'adversaire)
  • Le changement devrait représenter une perte de portée d'environ 175 contre les champions. De nombreux monstres ne sont pas affectés (parce qu'ils sont gros), bien que pour certains il vous faille être un peu plus près.
 
Explications :
Soyons honnêtes : la puissance de Châtiment glacial est totalement abusée. C'est sympa d'avoir un nouvel outil dans le jeu, mais ça compense si bien les faiblesses du champion (tout champion qui utilise Châtiment glacial augmente sa portée d'engagement d'environ 675) que nous étions condamnés à réduire cette portée un jour ou l'autre. Sans cela, Châtiment glacial deviendrait un achat obligatoire pour quiconque veut conserver une chance de se battre.
 
Revive   Réanimation
 
  • Réanimation rejoint le cimetière des sorts supprimés.
 
Faille de l'invocateur
 
Couleurs d'équipe relatives
 
Au cours des derniers mois, nous avons travaillé à standardiser les couleurs d'équipe (bleu et rouge) dans l'interface utilisateur et dans le design environnemental de League of Legends. La dernière étape de ce processus consiste à éliminer les différences entre l'interface utilisateur et l'environnement du côté rouge (enfin, du côté nord désormais), lequel utilisait des sbires et des bâtiments rouges mais des jauges de PV et des icones de minicarte bleus. Si vous les activez, les couleurs d'équipe relatives permettent aux sbires et aux bâtiments de votre équipe de toujours être bleus et à ceux de l'équipe ennemie de toujours être rouges, en accord avec les informations fournies par votre interface utilisateur.
 
  • Les couleurs d'équipe relatives montrent désormais les sbires et les bâtiments alliés en bleu et toutes les unités ennemies en rouge, quel que soit votre côté de départ. Cette option est activée par défaut (Options --> Jeu).
 
Sbires
 
En fait, nous avions cela dans nos fichiers depuis un moment, mais ce n'était pas encore en place. Ayé !
 
  • Les sbires de mêlée et les sbires magiques ont maintenant quatre animations différentes selon la manière dont ils meurent.
 
Options de caméra
 
Caméra semi-verrouillée
 
Sortez les trépieds, chargez la pellicule, orientez les réflecteurs : vous disposez maintenant de caméras semi-verrouillées !
 
  • Dans le menu des options, vous disposez désormais d'un nouveau mode de caméra appelé « Semi-verrouillé ». Dans ce mode, la caméra suit votre champion comme une caméra verrouillée, mais vous pouvez déplacer la caméra via les méthodes habituelles (clavier, curseur au bord de l'écran, bouton du milieu) et le champion n'occupe alors plus la place centrale à l'écran. La caméra n'ira jamais trop loin de votre champion, il restera donc toujours relativement près du centre de l'écran.
 
Verrouillage du défilement glissé
 
Je n'ai jamais trop compris qui pouvait avoir envie de sauvegarder des machins en plein milieu d'une partie, mais désormais ça n'aura plus d'effet indésirable sur la caméra ! (...oups.)
 
  • Le verrouillage du défilement glissé est une fonction de caméra qui a d'abord été pensée pour le mode Spectateur. Quand il est activé, il permet de verrouiller la caméra sur le curseur de la souris. Il est présent, mais sans avoir été signalé, dans tous les modes de jeu depuis longtemps.
  • L'option « Verrouiller défilement glissé » a été ajoutée au menu des raccourcis clavier pour tous les modes de jeu, et la fonction n'est associée à aucune touche par défaut (Options --> Raccourcis clavier --> Contrôle de la caméra).
  • Appuyer sur Maj + Ctrl + S ne permet plus d'activer discrètement le verrouillage du défilement glissé.
 
Bulles d'aide des joueurs
 
Notre premier test des nouvelles bulles d'aide a connu quelques problèmes pendant le dernier patch. Nous nous occupons de ce problème et nous ajoutons quelques fonctions en plus au passage !
 
  • En plus des champions et des durées de match, les bulles d'aide indiquent désormais le type de carte et de file de jeu pour les joueurs en pleine partie. Ex. : « Faille de l'invocateur (Classé) »
  • Vous pouvez désormais voir votre propre bulle d'aide en passant le curseur sur votre nom et votre icone en haut de la liste d'amis.
 
Corrections de bugs
 
  • Correction d'un bug qui affichait les balises sans skin... en grand.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'explosion du R – Piège nocif de Teemo panda ne rendait pas normalement les effets visuels ou sonores.
  • Correction d'un bug à cause duquel le troisième coup du A – Frappe des trois serres de Xin Zhao ne projetait pas toujours les adversaires dans les airs.
  • Restauration de l'indicateur de distance maximale du Z – Lien des ténèbres de Thresh.
  • Super Teemo est encore plus fort, il se rappelle comment voler en utilisant Z - Vélocité.
  • Le fichier audio personnalisé d'Ezreal Pulsefire (enfin, de PEARL) lorsqu'il déverrouille le rang 1 de ses compétences de base est désormais activé dans 100% des cas, et dans le bon sens en plus (ce serait dommage qu'on entende PEARL à rebours).
 
DJ Sona
 
b2ap3_thumbnail_Sona_Splash_6.jpg
 
DJ Sona, le nouveau skin ultime de League of Legends, monte sur scène dans le patch 5.4 ! Elle sera à environ -25% (2450 RP) pendant les quatre jours qui suivront sa sortie, avant de retrouver son prix normal de 3250 RP. 
 
Obtenez tous les détails sur DJ Sona ici.
 
Mise à jour sur le PBE (24/02)
Présentation de Bard : Gardien errant
 
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    Oerba Yu Fang · 9 years ago
    Le fichier audio personnalisé d'Ezreal Pulsefire (enfin, de PEARL) lorsqu'il déverrouille le rang 1 de ses compétences de base est désormais activé dans 100% des cas, et dans le bon sens en plus (ce serait dommage qu'on entende PEARL à rebours).

    Ca y est on est dans la merde les Rioters commence a faire des blague made in Philidia lol
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    Anarky · 9 years ago
    [i]Les sorts associés à des caractéristiques « à l'impact » (Pourparlers de Gangplank, Tir mystique d'Ezreal, Doublé de Miss Fortune, Frappe de l'oursin de Fizz, Rush fatal d'Irelia) voient désormais leurs dégâts correctement bloqués par les boucliers antisorts.
    [/i]

    Ce compte pour le shield de Morgana aussi? Parce qu'il est sensé n'absorber que les dégâts magique, pourtant c'est bien un bouclier antisort...
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      rakoto · 9 years ago
      Hm non c'est pas un bouclier anti sort, il n'absorbe pas les sort en lui même dans l'absolu mais les dégâts magiques et empêche les CC (au même titre que celui de Janna).
      Ceux de Sivir & Nocturne sont des boucliers anti sort qui "suppriment" le spell qu'ils absorbent
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    Garuub · 9 years ago
    Déçu de se patch, Riot contourne les problème j'ai l'impression. De plus l'artwork de Katarina est horrible et Mordekaiser qui était déjà l'un des champions les moins amusant du jeu va être pareil, mais en tank, wouhou. Pourquoi delete la réanimation ? C'était un sort amusant faisant partit de l'histoire de LoL .... En plus PhantomL0rd va pleurer Bon travail Philidia en tous cas ! Au moins ton skin arrive :p
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    Anachorete · 9 years ago
    J'aurais une question : pour Kalista le nerf signifie que l'on n'aura une AS effective que de 0.66? CAD avec 2.0 D'aS, elle attaquera a 1.3? x) si c'est bien le cas, ils ont un peu fumé non? c'est tuer un ADC que de diminuer sa seule source de degats
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      Him · 9 years ago
      bah quand on à pas d'idée et que la communauté continue de gueuler faut bien inventer un nerf la vrai question pour moi est pourquoi avoir enlever réanimation oO ça c'est un vrai bug dans la matrice
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      Daarkroy · 9 years ago
      Le problème c'est que c'est aussi sa source de mobilité.. qui était un peu beaucoup fumée à l'heure actuelle. Néanmoins, le nerf me semble effectivement assez costaud ^^' Avec une telle diminution d'AS, je me serais attendu à une augmentation de dommage ou de tankyness quelques part... Car là elle va juste perdre masse dégât et masse mobilité sans compensation.
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      Lùndi · 9 years ago
      Non, vous n'avez pas compris.
      Avec 2 d'AS par exemple, Kalista mettra toujours 2 attaques par seconde. C'est uniquement l'animation qui est plus longue (le temps d'inactivité entre deux AA est plus court par conséquent). Il faudra être plus réactif et bien anticiper si l'on ne veux plus attaquer, car son AA ne peut pas être interrompue, et donc on perd le contrôle du personnage pendant un laps de temps légèrement plus long.
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