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Premiers détails sur les changements des objets défensifs

Premiers détails sur les changements des objets défensifs
 
Annoncés comme arrivant pour le même patch que les 4 refontes de gameplay prévues sur Garen, Darius, Skarner et Mordekaiser, les objets pour combattants, ou objets défensifs, devraient avoir leurs premiers changements sur le PBE d'ici ce soir, avec le début du cycle PBE 5.16. Toutefois, ces changements restent très limités, bien plus que ne l'ont été ceux intervenus sur les objets pour mages. Et pour bien faire comprendre que les changements n'étaient pas si conséquents que ça, Meddler a donné le détail des changements sur 3 des objets concernés :
 
Frozen Heart item   Cœur gelé
 
  • Coût total augmenté à 2600PO au lieu de 2450PO
  • Armure réduite à 90 au lieu de 100
 
Banshees Veil item   Voile de la banshee
 
  • Recette modifiée : Manteau de spectre + Bracelet cristallin
  • Coût total réduit à 2700PO au lieu de 2750PO
  • Résistance magique augmentée à 60 au lieu de 55
 
Thornmail item   Cotte épineuse
 
  • Coût total augmenté à 2300PO au lieu de 2100PO
  • Renvoie désormais 15% des dégâts entrants + 25% de l'armure bonus du porteur, au lieu de 30% des dégâts entrants
 
Si les changements cités ici sont effectivement assez limités, et se réduisent à lisser l'obtention des objets en ajoutant des composants intermédiaires, à équilibrer un peu leur prix, ou à modifier des effets, souvenez-vous qu'on devrait également voir apparaître un ou deux nouveaux objets.
 
Mise à jour de gameplay : les colosses
Probable teaser d'un nouveau skin
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Alexwolf · 8 years ago
    Rammus et la nouvelle côte épineuse...
    Sinon peut être que je vais pouvoir jouer un ADC autre que Vayne sans me faire 1vs1 par Sion, Maokai ou Volibear.
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    HB2 · 8 years ago
    En fin de compte est-ce un up ou un nerf de la cotte épineuse ? Pour les squichy c'est clairement un nerf ( Tant mieux pour les team full Ad ou les adeptes du runnan, fini le stacking de Thornmail qui fait si mal aha )
    Mais pour les vrais tanks ? Up ou Nerf ? J'arrive pas à visualiser si les anciens 30% sont mieux que le nouveau 15% + 25% de l'armor bonus
    • This commment is unpublished.
      Nephi · 8 years ago
      Si on compte, un carry ad qui va faire des dégats horribles, et que les 30% d'avant sont la valeur brute... Si on compte une AA a 800 (ça doit être dans ces eaux là, sous crit avec 300/400 ad disons), ça donne un renvoi de 240 dégats (sans calcul des résistances).

      Maintenant, prenons la nouvelle version, sur un tank orienté armor (mais pas que), avec, disons 300 AR (sans compter d'éventuels stéroïdes), le renvoi sera de 0.15*800 + 0.25*250 environ (pour l'armor bonus uniquement), d'ou un renvoi de 182 dégats. Si l'on compte un truc délirant, genre 500 armor tout compris, on arrive a 238 en gros. Dooooonc, vu comme ça, c'est plutôt un nerf, à mon avis.

      Calculs à l'arrache et en gros, hein, c'est pas exact. Mais l'idée est là, je pense.
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      sergent paque · 8 years ago
      clairement un nerf à part avec des très hautes valeurs d'armure (genre rammus buffé par son skill) ET contre un adc/combattant qui serait plus parti sur de l'AS que de l'AD (le but ici est de rendre plus "importante" la part influencée par l'armure personelle donc plus d'AA recues mais moins de dégats de celles-ci

      et encore même comme ça les valeurs seront réduites.

      donc oui tu peux considérer ça comme un nerf , même conséquent de l'item , surtout qu'en plus il coûtera plus cher , bref il sera build bien moins souvent.

      au moins changer ça pour 25% de l'armure total et pas bonus pour que l'item reste valable , dans les nouvelles conditions selon moi il perds de 15 à 45% de son efficacité selon l'AD qu'a la personne qui vous attaque , pas trop nerf pour l'early car quand en face ils ont peu d'AD et bien le nerf se fait moins sentir car "compensé" en plus grande partie par les 25% de l'armure bonus (l'item donnant déja 100 de lui même donc 25 dégats)
      mais à plus hauts niveaux quand les ADC ont des AA de base à 400 , montés du coup a 1000 en crit avec un lame d'infini la partie influencée par l'armure peut pas compenser.


      donc cotte épineuse , moins de dégats renvoyés excepté certaines situations


      pour le reste : coeur gelé perds 10 armure mais coute 150 PO de plus , mouais d'accord ... sa combiné au nerf cotte épineuse ça veut peut etre dire que les objets pour adc auront aussi un petit NERF et que ça compense pour que les tanks ne dominent pas ????

      et le voile coute 50 po moins cher pour 5 résistance en plus , tjrs sympas pour les persos qui n'ont pas l'utilité du passif du visage et/ou ceux qui dépassent les 40% cdr si ils prennent visage
      ducoup avec sa recette qui ne laisse plus un "vide" comparé au visage et le petit buff l'objet va redevenir un peu plus pick et c'est pas plus mal. Lui et le visage spi on chacun leur utilité un plus anti burst l'autre sustain.
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    laezar · 8 years ago
    Si ils nerf le coeur gelé et la côte épineuse y'as intêret à rendre le randuin beaucoup moins fort aussi vu que c'est quand même selon moi le must pick en tant qu'item d'armor.

    En tout cas je comprend les changements vu que les tanks sont sensés pouvoir résister au burst d'entrée de fight mais tomber sous les coups des dégâts continus des adc, si les objets d'armure sont trop puissants les tanks n'ont rien pour les menacer.

    Après faut faire attention sur le up des objets de résistances magique, parce que par exemple un up de la banshee ça profite aussi beaucoup aux adc et donc si on les rends plus fort contre les tanks et moins faibles contre le burst ça va vraiment dominer violemment.
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      Rakman le Rose · 8 years ago
      A cause de la nature même de leur builds ils domineront pas plus qu'avant, même avec une Banshee ça reste des chips. Plus 5 de RM ça fiat de l'effet qunad on à mass PV, car une fois la Banshee qui à sauté, le full burst d'une Annie AP mid va quand même OS l'AD en question.
    • This commment is unpublished.
      laezar · 8 years ago
      + 5 de rm et moins 50po, certes ça change pas grand chose, c'est pour ça qu'avoir l'un ou l'autre m'aurais pas gêné. Mais vu que les tanks résistent moins bien ça veut aussi dire que les adc resteront moins longtemps à leur taper dessus (et donc auront plus de possibilité de se positionner, ce qui veut dire plus de hp dédié à tanker le burst du mage plutôt que les petits dégâts qui viennt d'un peu partout et c'est là que les 5 de rm font une différence. Faut aussi prendre en compte que les tanks font majoritairement des dégâts magiques donc buff les objets de rm et nerf les objets d'armure ça veut vraiment dire un gros nerf des tanks vu qu'ils tankent moins longtemps et font moins de dégâts).
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