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Présaison & vitesse d'attaque

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Ils ont beau être mineurs, les changements sur la vitesse d'attaque sont toutefois quelque chose dont Stashu a parlé, et qui n'a pas vraiment été mentionné dans les discussions de la présaison. Il faut dire que ce travail est pour le moment principalement en coulisses, comme nous allons le voir...
 
Quels sont les problèmes ?
 
Pour commencer, voyons les problèmes que Riot cherche à résoudre. La vitesse d'attaque de base d'un champion détermine deux choses similaires, et fonctionnellement très différentes :
 
  • Le nombre d'attaques par seconde que le champion a de base
  • Le nombre d'attaques par secondes qu'un champion gagne avec les objets, runes, etc...
 
Parfois, il y a du sens à ce qu'un champion ait une vitesse d'attaque élevée au niveau 1, sans pour autant qu'il ne profite abusivement des objets à vitesse d'attaque, qui deviennent alors très puissants sur lui. L'inverse est également vrai. Et pour corriger ces problèmes, il n'y a pas vraiment de bonne manière de faire actuellement. Certains champions ont des kits qui compensent ces problèmes, comme Diana qui a une vitesse d'attaque de base faible, mais un bonus de vitesse d'attaque sur son passif, et d'autres comme Caitlyn, ont un bonus de vitesse d'attaque invisible au niveau 1. Aucune de ces solutions ne sont idéales, et beaucoup de champions pourraient avoir un meilleur ressenti ou un meilleur équilibrage (Ou les deux !) si ces statistiques étaient séparées, et que les kits ne compensaient plus ces compensations. Riot a imaginé dans le passé un système comprenant une nouvelle statistique, à savoir les ratios de vitesse d'attaque, qui fonctionnaient comme des ratios AP ou AD, et déterminaient combien de vitesse d'attaque un champion obtenait avec des objets lui en apportant. Mais cette solution n'a jamais été mise en place jusqu'à présent, Riot manquant de temps pour réécrire la formule de la vitesse d'attaque.
 
L'arrivée des nouvelles runes
 
Puis, les nouvelles runes sont arrivées. Ou plutôt, les anciennes runes sont parties, ce qui signifie que beaucoup de champions se sont retrouvés derrière, et il fallait alors leur redonner de la vitesse d'attaque, pour compenser la disparition des runes de vitesse d'attaque. Le problème était qu'il n'y avait aucune statistique qui pouvait donner la même chose que les anciennes runes de vitesse d'attaque. Il n'était possible que d'ajuster la vitesse d'attaque de base des champions, et la vitesse d'attaque par niveau, et les deux auraient eu des conséquences non-voulues sur les builds de ces champions. Avec autant de champions affectés par le même problème, la création de cette nouvelle statistique et la réécriture de la formule de la vitesse d'attaque sont devenues des priorités.
 
Cette nouvelle statistique et la réécriture de la formule sont presque prêtes. Le délai vient surtout du besoin d'avoir le plus de temps possible pour tester cette nouvelle formule, en considérant la présence des nouvelles runes, et en maximisant le nombre de tests pour éviter des problèmes sur un aspect aussi sensible du jeu. En attendant, il faut s'attendre à ce que des champions aient le même type de bonus que celui de Caitlyn, à savoir un bonus de vitesse d'attaque au niveau 1. Ce n'est qu'une solution temporaire, bien entendu.
 
Finalement, peu de changements
 
D'après Stashu en tout cas, pas d'inquiétude à avoir. Si ces changements devraient arriver d'ici un ou deux patchs, et devraient permettre à Riot de mieux ajuster la vitesse d'attaque des champions indépendamment de leur vitesse d'attaque de base avec cette nouvelle statistique, leur arrivée ne devrait pas changer grand-chose, et les joueurs devraient avoir le même ressenti. Cela permettra en revanche à Riot de faire des ajustements plus précis dans le futur. Et bien évidemment, dès lors que ces changements seront en place, les bonus de vitesse d'attaque "en coulisse" au niveau 1, disparaîtront !
 
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  • This commment is unpublished.
    GKP · 6 years ago
    [quote]Riot manquant de temps pour réécrire la formule de la vitesse d'attaque.[/quote]
    ...
    ...
    Dans un code normalement constitué :

    La formule actuel est :
    aa/s = vitesse d’attaque de base + vitesse d’attaque de base * bonus d'as

    La nouvelle formule serait :
    aa/s = vitesse d’attaque de base + vitesse d’attaque de scalling * bonus d'as

    En suite, il suffi de copié-collé les as de base dans les as de scaling, et rien n'aura été changé au jeu, mais ils ont leur 2 valeur ajustable séparément.

    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 6 years ago
      [quote]Dans un code normalement constitué :

      La formule actuel est :
      aa/s = vitesse d’attaque de base + vitesse d’attaque de base * bonus d'as

      La nouvelle formule serait :
      aa/s = vitesse d’attaque de base + vitesse d’attaque de scalling * bonus d'as

      En suite, il suffi de copié-collé les as de base dans les as de scaling, et rien n'aura été changé au jeu, mais ils ont leur 2 valeur ajustable séparément.[/quote]
      Je sais que c'est difficile à imaginer, mais parce que justement c'est mon "vrai travail", et que j'ai le nez plongé là dedans tous les jours, et que je l'ai eu pour des opérateurs de télécom, des banques, etc... Quasiment jamais quelque chose qui semble simple en apparence ne l'est en réalité dans du code.

      Prenons un exemple tout con, avec un opérateur télécom pour qui j'ai travaillé. Imaginons un truc aussi con que changer le volume de data disponible dans un seul forfait. Juste de mémoire, parce que j'ai travaillé sur une grande partie du bousin, j'ai en tête 17 systèmes informatiques différents sur lesquels il faudrait faire des changements, et autant sur lesquels il faudrait ensuite faire des tests pour s'assurer qu'on n'a rien cassé avec ça. Ce n'est pas parce que le code est mal conçu. C'est simplement parce qu'il est complexe.

      Alors, est-ce qu'on peut le simplifier ? Eh bien, oui. Mais dans ce cas, il faudra supprimer des possibilités comme avoir une facture, comme avoir une hotline qui peut accéder et effectuer des opérations sur ta ligne, comme avoir un avertissement avant que tu ne sois hors forfait ou en débit bridé, etc...

      Je ne connais pas la structure du code de LoL, mais c'est partout pareil. Plus un système dans sa globalité est complexe, plus le moindre petit changement nécessite du temps. Un autre exemple ? Pour la partie assurance d'une banque, j'ai eu à tester la modification d'un formulaire que le conseiller te fait remplir. Ce sont des cases à cocher qui attestent que tu as bien ton permis, que tu n'as jamais eu d'accident auparavant, etc... Pour un produit spécifique. Eh bien, il m'a fallu deux semaines juste pour les tests. Pourquoi ? Parce qu'en changeant ce formulaire, il faut s'assurer qu'il va s'imprimer comme il faut (Une seule page, police spécifique, écart entre les lignes, etc...), il faut s'assurer qu'il est bien sur certains parcours, et pas sur d'autres, il faut s'assurer que le système mémorise bien l'avoir donné, il faut s'assurer que le conseiller ne peut pas passer à l'étape suivante sans l'avoir imprimé, etc etc... Et tout ça utilise autant de petits morceaux de code qui peuvent avoir besoin d'une modification pour gérer ce cas précis.

      Et n'allez pas croire que ce sont des modifications insignifiantes. Ce formulaire sur lequel j'ai travaillé, si l'assurance le changeait, c'est parce qu'elle avait perdu un procès en cassation parce que la formulation d'une phrase n'était pas assez claire pour dire si oui ou non la personne avait le permis approprié pour le véhicule assuré. On croit rêver, mais quand on a tous les rouages du systèmes sous les yeux, on comprends vraiment pourquoi des modifications aussi simples peuvent être des changements de grandes envergures au niveau du code.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 6 years ago
      Quelle que sois la complexité du code, il y a forcément un endroit où la vitesse d'attaque est calculé, et que l'on peut modifier.

      Quel que sois la situation, on sera amener à l'utilisé, elle ne dépend des rien d'autre que l'as de base et le bonus d'as, et n'a pas d'autre impacte que de fournir le nombre d'attaque par secondes.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 6 years ago
      [quote]Quelle que sois la complexité du code, il y a forcément un endroit où la vitesse d'attaque est calculé, et que l'on peut modifier.[/quote]
      Oui.

      [quote]Quel que sois la situation, on sera amener à l'utilisé, elle ne dépend des rien d'autre que l'as de base et le bonus d'as, et n'a pas d'autre impacte que de fournir le nombre d'attaque par secondes.[/quote]
      Je parie sans hésiter les boobs de Sona que non.
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 6 years ago
      [quote]Je parie sans hésiter les boobs de Sona que non.[/quote]
      Apparamant, oui (sinon, ils pourraient appliquer se que j'ai dit).
      Mais celui qui a codé ça a fait n'importe quoi. C'est pas normal.

      [quote]Randuin ? coeur gelé ? et autre side effect[/quote]
      ça s’applique après la formule que j'ai donné.
      (ou autour, si on veut regroupé les 2 lignes)

  • This commment is unpublished.
    grey · 6 years ago
    [quote]Quel que sois la situation, on sera amener à l'utilisé, elle ne dépend des rien d'autre que l'as de base et le bonus d'as, et n'a pas d'autre impacte que de fournir le nombre d'attaque par secondes.[/quote]

    Randuin ? coeur gelé ? et autre side effect
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