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RedTracker #156 : Focus sur la toplane !

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
Premières discussions sur Swain
 
Avec l'arrivée de la refonte de Swain sur le PBE, les premières questions des joueurs, et réponses de Rioters, sont arrivées aussi. Voici un petit condensé des informations à retenir :
 
 
 
Meddler a fait le point sur la toplane. Il y a plusieurs points à aborder.
 
Le laning
 
Pour commencer, quelques explications sur ce que le laning devrait être dans le jeu en général, et sur la toplane spécifiquement ensuite.
 
En général
 
  • Une période où c'est votre talent contre un ou deux adversaires la plupart du temps. L'occasion de tester vos talents en combat, et en teamfight.
  • Cela devrait avoir une durée raisonnable, et une réussite pendant le laning devrait vous donner un avantage significatif pour la suite de la partie. Si vous réussissez suffisamment bien, et transformez cette réussite en avantage pour votre équipe, cela pourrait influencer grandement ou décider du résultat de la partie.
  • Le choix de votre champion par rapport à ceux de vos adversaires devrait compter, mais ne devrait pas non plus décider de l'issue du laning (En clair, il doit y avoir un avantage à prendre via un counterpick, mais pas de "hard counters")
  • Votre réussite devrait venir à la fois de votre manière de jouer en laning (Farm, zoning, combats, etc...) et de votre contribution stratégique pendant le laning (Roaming, téléportations, objectifs, etc...)
  • Les lanes devraient donner lieu à des interactions fréquentes entre les champions, et pas juste un farm passif
 
Sur la toplane
 
  • Contribue à moins d'actions stratégiques que sur la midlane (Parce que plus isolée), donc, devrait récompenser davantage les bonnes actions que la moyenne (Avec quelques exceptions, comme les champions avec une mobilité globale dans leur kit)
  • Devrait permettre à une grande variété de type de champions d'y aller, en particulier ceux qui ne sont pas bons pour tenir une lane solo ailleurs. Idéalement, tous les champions devraient pouvoir aller sur une lane, mais c'est depuis longtemps un challenge pour Riot, notamment avec certains champions qui n'ont vraiment existé que dans la jungle.
  • Doit être capable de faire face à la pression du jungler et des autres lanes (Roaming) du fait de la longueur de la lane et du fait qu'il n'y a qu'un champion de chaque côté pour apporter la vision.
 
La toplane à différents niveaux
 
Une autre chose à savoir est que la toplane change significativement en fonction du niveau de la partie. Par exemple, en terme de popularité, la toplane est dans le milieu du classement à presque tous les niveaux, significativement derrière la midlane et la botlane, mais aussi significativement devant la jungle et le support. Mais cette tendance change à très haut niveau (Dans le top 1%), où la midlane et la jungle sont les deux rôles les plus populaires, avec la botlane au milieu, et la toplane et le support un peu en dessous.
 
 
Statistiques fournies par Meddler
 
Pour Riot, il y a quelques facteurs qui contribuent à cette différence de popularité selon le niveau. Une part vient de l'efficacité des autres rôles, plus appréciée à haut niveau (Comme la perception du jungler et du support qui change). Une autre part vient cependant aussi du fait que l'impact du toplaner diminue statistiquement à haut niveau. Qui plus est, l'expérience sur la toplane change également (Les champions communément joués ne sont pas les mêmes en diamant qu'en argent par exemple).
 
 
Comme l'a expliqué Meddler, Riot pense qu'une bonne variété de champions devrait fonctionner sur chaque position. Mais Riot s'est récemment aperçu d'un problème, à savoir que certains champions dominent les lanes avec des sorts ciblés (Point & click), qui donnent peu de possibilités de contre, comme vélite (A/Q) de Pantheon. Le problème concerne particulièrement les champions en mêlée, qui se retrouvent à devoir régénérer plus de PV qu'ils n'en perdent face à leurs coups, ou à se faire écraser en lane. Certains matchups peuvent être trop dépendants des champions pris, et pas suffisamment de la manière de jouer sur la lane. C'est ainsi que le patch 8.2 a apporté un changement qui fait que ce genre de compétences prend l'aggro des sbires, tout comme c'était déjà le cas avec les attaques de base. Les champions qui devraient être affectés dans leur capacité à harass et qui sont régulièrement joués sur la toplane incluent Kayle, Vladimir, Teemo, Pantheon, Malphite. D'autres pourraient aussi être affectés, mais l'impact devrait être moins important, comme avec Akali. Il est possible que certains de ces champions deviennent trop faibles, ou restent malgré tout dominants même avec ce changement. Il faudra donc sûrement des ajustements au patch 8.4 en conséquence, en particulier si un champion n'a plus aucun moyen d'être efficace en lane, même après un temps d'adaptation.
 
 
La toplane a également été affectée par certaines des nouvelles runes. Il y a quelques limites dans le système de runes actuel, et Riot travaille ainsi sur une nouvelle rune fondamentale pour donner des dégâts plus soutenus aux champions qui cherchent à la fois des avantages offensifs et défensifs. Cela devrait plaire aux champions qui étaient d'habitude joués avec ferveur du combat dans l'ancien système de maîtrises. Riot pense que cette rune ira dans l'arbre de volonté. Cela devrait rendre cet arbre plus attractif pour certains champions, et donner une solution à des utilisateurs qui ne tirent pas particulièrement avantage de la vitesse d'attaque, et qui n'utilisent donc pas attaque soutenue dans l'arbre de précision comme Shyvana par exemple. Ce manque d'intérêt pour la vitesse d'attaque est d'ailleurs quelque chose que Riot devrait aussi examiner, en particulier pour déterminer si l'arbre de précision et les autres devraient séparer les statistiques qu'ils donnent comme l'arbre de volonté le fait actuellement. Cela permettrait aux runes fondamentales de l'arbre de précision de s'adapter à plus de champions. Mais cela impliquerait de diluer les distinctions de style de jeu entre les arbres, et ce n'est donc pas une décision à prendre à la légère. Riot devrait en reparler plus tard cette semaine, ou la semaine prochaine.
 
La Kleptomancie est également trop puissante sur ses meilleurs utilisateurs, et beaucoup tendent à être sur la toplane. La possibilité que le bonus se déclenche sur les autres cibles en mêlée combinée au désir de régénération fait que pour beaucoup de champions, c'est la meilleure rune fondamentale à prendre. C'est aussi un problème sur d'autres champions ailleurs que sur la toplane (Sur Ezreal par exemple). C'est ainsi que Riot a modifié la rune pour qu'elle se déclenche moins souvent si vous l'avez récemment déclenchée, de sorte à réduire la différence d'efficacité entre un champion qui peut en tirer profit au maximum, et les autres champions. Notez au passage que même si Gangplank fait bon usage de cette rune, il est aussi très fort avec poigne de l'immortel (Arbre de volonté), il est donc possible qu'il soit toujours un problème même après ce changement.

Enfin, la rune après-coup est à la fois trop restreinte en terme de champions pouvant l'utiliser de manière efficace, et trop puissante sur beaucoup de ses utilisateurs actuels (Notamment certains tank, qui sont très efficaces sur la toplane grâce à cette rune). Ainsi, Riot a effectué une modification pour qu'elle inflige moins de dégâts, en particulier en début de partie, en rendant fixes les résistances gagnées au lieu d'avoir un mélange de résistances fixes et un bonus en %. Un ratio AD/AP a également été ajouté sur les dégâts, et le ratio de PV sur les dégâts a été réduit. Cela devrait rendre la rune moins efficace sur certains de ses meilleurs utilisateurs, comme Maokai ou Leona, en réduisant leur dégâts en début de partie. Cela devrait aussi permettre aux champions qui prennent quelques statistiques offensives et pas uniquement des statistiques défensives d'en profiter plus tard dans la partie (Certains combattant avec des compétences de contrôle notamment, qui ont intérêt à avoir des statistiques défensives, mais pas à n'avoir que ça). Ces changements pourraient nécessiter des ajustements par la suite, notamment au niveau des résistances données après ce changement, qui pourraient être trop élevées en début de partie. L'idée était d'augmenter les résistances, et de réduire les dégâts, mais il ne faut pas que l'augmentation du premier nullifie l'effet du deuxième.
 
 
L'équilibrage des toplaners, bien qu'étant un sujet moins important par rapport aux autres changements systémiques évoqués plus haut, était présent dans le patch 7.24B, avec un nerf pour Jayce et Teemo, et des buffs pour Aatrox, Kled, Renekton, mais aussi pour Tiamat. Il s'agissait des champions qui en avaient le plus besoin à ce moment, et cela a amélioré les performances de ceux qui ont reçu des buffs. En revanche, Teemo et Jayce n'ont pas été très affectés par leurs nerfs. Depuis, Riot est aussi intervenu sur Kayle, Ornn, et Heimerdinger.
 
Il faudra sûrement encore de l'équilibrage sur des champions une fois que Riot aura déterminé l'impact exact du changement sur l'aggro des sbires, et des récents changements sur les runes. Tryndamere est déjà sur la liste des buffs pour le patch 8.3, et Gnar va venir s'ajouter également, mais à la liste des nerfs dans son cas. Quant à Ornn, il semble avoir le même problème que Ryze, à savoir qu'il a de mauvaises performances à presque tous les niveaux, mais qu'il domine le jeu à très haut niveau. Riot cherche donc des changements pour réduire sa domination à ce niveau de jeu en particulier. Meddler explique aussi que la communication concernant ce qui changeait sur fournaise (Z/W) n'a pas été idéale.
 
 
Pour résumer, la toplane a besoin d'améliorations aussi bien au niveau tactique que stratégique. Tactiquement, certaines choses altèrent la lane (Certaines runes, certains champions, le harass à distance qui ne prend pas l'aggro des sbires). Les capacités agressives de certains champions pourraient nécessiter aussi des changements. Au niveau stratégique, l'impact de la toplane à haut niveau est probablement trop bas. Modifier ça implique d'augmenter les bénéfices d'une toplane remportée, et de trouver à quel point les champions dépendent de la téléportation sur la toplane.
 
Maple Nectar travaille également sur un article plus détaillé sur la toplane et les différences entre les niveaux sur celle-ci. On devrait y découvrir plus de statistiques.
 
 
La semaine dernière, toutes les régions majeures du globe ont repris la compétition pour la première fois depuis la présaison. Riot a remarqué quelques problèmes qui vont faire l'objet de discussions en interne :
 
  • Certaines équipes ont des difficultés à terminer les parties. Il y a beaucoup de wave clear, ce qui rend les pushs difficile, et les objectifs de fin de partie (Le dragon ancestral et le baron) ne récompensent peut-être pas suffisamment les équipes qui contrôlent bien la vision. Les champions capables de désengager des combats sont aussi communs, et impactants, et les équipes ont du mal à initier des combats où elles peuvent tuer plusieurs champions.
  • L'arbre d'inspiration semble trop puissant. Il est très souvent utilisé, aussi bien en tant qu'arbre primaire qu'en tant qu'arbre secondaire, avec la présence récurrente de chaussures magiques et de timing parfait. Riot a déjà prévu de réduire l'efficacité des bottes, et le chronomètre va également être l'objet de changements.
  • Les capacités de régénération de la botlane sont trop grandes, ce qui réduit l'efficacité des dégâts sur les adversaires, et donc les interactions sur la botlane. Le nerf du brassard de Targon arrivé au patch 8.2 (Efficacité du soin réduite de 50% si le champion attaque à distance) devrait suffire à résoudre le problème. Mais il reste possible qu'il y ait besoin de plus de changements.
 
Autres informations
 
  • Il est possible que Cassiopeia voie ses coûts en mana réduits suite au changement sur l'aggro des sbires. Elle était jusqu'à présent limitée de cette manière dans sa capacité à harass. Pantheon et Kassadin pourraient également être dans la partie pour ce type de changement.
  • Les changements sur les objets pour mages ont des chances d'arriver au patch 8.4, bien que ce ne soit pas encore garanti (Et dans ce cas, ce sera au patch 8.6). Pour rappel, Riot aimerait ajouter un nouvel objet pour éviter que les mages n'aient presque tous à faire le Morellonomicon en premier, et équilibrer certains objets, comme la coiffe de Rabadon, qui a besoin d'un peu d'aide.
  • Brand semble un peu trop fort. Il est possible que Riot s'intéresse à lui pour le patch 8.3.
  • Les changements que Riot voulait expérimenter sur le passif de Lucian pour le rendre moins dépendant de son niveau (RedTracker #154) sont toujours prévus. Ils devraient arriver au patch 8.3 ou 8.4
  • Volibear pourrait recevoir des buffs dès le patch 8.3 (Sans attendre le patch 8.4, donc).
  • L'expérimentation menée sur le désintégrateur de sbires qui consistait à prendre le contrôle d'un sbire et à obtenir l'expérience et les PO qu'il obtenait n'a pas fonctionné. Le résultat a été qu'il était surtout utilisé pour push, créant une routine passive. Par ailleurs, la version actuelle a gagné en popularité récemment, surtout à niveau professionnel. Pas de changements à prévoir pour le moment donc. La rune semble plutôt difficile à apprécier que faible.
  • Caitlyn pourrait recevoir des buffs sur le PBE la semaine prochaine. Rien de certain pour le moment.
  • La prochaine feuille de route sur les champions de Reav3, donnant des informations sur les prochaines refontes et le prochain champion, devrait sortir la semaine prochaine.
 
 
BLOQUÉS SUR LE MAUVAIS SERVEUR ?
 
On ne vous a pas oubliés, toutes nos excuses pour le retard ! Les transferts de compte seront de retour avec le patch 8.2. Pour nous faire pardonner de cette désactivation prolongée, ils seront disponibles à -50 % par rapport à leur prix d'origine de 2600 RP, pendant deux semaines. Vous avez jusqu'au 6 février à 20h pour profiter de cette offre temporaire. Bon voyage !
 
Remarque : en raison d'un nombre de transferts élevé, l'opération pourra prendre plus de temps que d'habitude.
 
Si vous avez d'autres questions sur les transferts de compte, nos amis du Support ont les réponses qu'il vous faut.
 
Mise à jour sur le PBE (25/01)
Mise à jour sur le PBE (24/01)
 
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  • This commment is unpublished.
    Pix
    • Super-Tipeur
    · 6 years ago
    Il y a une petite erreur ici :
    [quote]Comme la perception [b]de[/b] du jungler[/quote]

    J'aime bien cette communication détaillée de leur travail et leurs attentes de la toplane, ils devraient faire ça plus souvent.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 6 years ago
      Corrigé, merci Pix
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