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RedTracker #310 : Les projets de Riot pour le reste de l'année

RedTracker2019
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Quelques pensées sur le gameplay : 24 avril - League of Legends

Des nouvelles de Clash, amélioration des récompenses d'événement, TFT et système de Galaxies

Des nouvelles de Clash

Cela fait maintenant quelques temps que Clash a été lancé et nous voulions vous faire part de comment les choses se passent et comment elles vont évoluer :

  • Le tout dernier tournoi Clash a battu des records de participation dans la plupart des régions. Globalement, la participation a augmenté de 30 % par rapport au dernier record et certaines régions ont vu des hausses jusqu'à 90 %.
  • Nous continuons à résoudre les bugs et apporter des améliorations à Clash. Les récents changements comprennent la correction d'un bug qui empêchait certains joueurs de s'échanger leurs champions pendant la sélection des champions (merci à tous ceux qui nous ont envoyé des tickets détaillés, ils ont été très utiles) et nous avons ajouté quelques détails sur les récompenses Clash que vous avez gagnées dans l'onglet Clash.
  • L'une de nos prochaines cibles est le smurfing. La politique que nous avons adoptée nous permet de retirer les récompenses d'un compte identifié comme smurf et de lui interdire de participer aux prochains tournois Clash. Mais ce n'est pas suffisant, c'est pourquoi nous nous penchons également sur d'autres approches. Nous n'avons rien de précis à partager pour l'instant, mais nous voulions tout de même vous informer que nous cherchons des solutions, étant donné que c'est l'un des principaux retours que nous envoient les joueurs de Clash.
  • Depuis le lancement de Clash, nous avons aussi constaté une forte augmentation du nombre de groupes arrangés de 5 joueurs en file flexible. Dans certaines régions, ce chiffre a doublé par rapport aux données datant d'avant le lancement de Clash. Nous pensons que c'est le signe que les équipes utilisent la file flexible pour s'entraîner avant les tournois. Pour que la file flexible soit encore plus utile, nous allons retirer les restrictions de palier qui empêchent les joueurs de rangs trop éloignés de jouer ensemble, afin que vous puissiez constituer une équipe plus facilement (ces restrictions n'existent pas non plus dans Clash). Pour éviter les abus, le joueur au plus haut MMR servira de référence pour calculer le MMR de l'équipe. Ainsi, faire équipe avec des joueurs à bas MMR ne pourra pas être utilisé comme un avantage.

Amélioration des récompenses d'événement

Nous voulons aussi aborder nos systèmes de récompenses d'événement, en vous donnant un peu de contexte quant à leur évolution et quelques pistes sur ce que nous comptons faire à l'avenir.

Tout d'abord, jetons un œil au niveau d'engagement que demande un passe. Le graphique ci-dessous montre le nombre de parties dans la Faille nécessaires par jour pour obtenir le skin prestige d'un événement, et son évolution au cours du temps. Il comprend tous les événements depuis l'Académie du combat de l'année dernière, ainsi que nos prédictions pour l'événement qui suivra Galaxies. Pour Galaxies, les données avant et après l'augmentation du nombre de jetons gagnés sont représentées dans deux colonnes séparées. Aux alentours du Mondial de l'année dernière, nous nous sommes rendu compte que le système de passe d'événement et de skin prestige demandait beaucoup plus d'efforts que nécessaire. Nous avons donc créé des événements moins fastidieux en rendant les récompenses généralement plus accessibles et en les attribuant à travers des missions plutôt que sur la base du nombre de parties jouées.

Dans le cas du Royaume des mechas, nous pensons avoir demandé trop peu d'engagement pour que les skins prestige restent exclusifs et pour que l'événement génère assez de revenus. Les passes d'événement et les revenus qui y sont liés servent à financer les modes de jeu, le contenu des missions et butins gratuits, etc. Avec Galaxies, nous avons donc demandé plus d'efforts aux joueurs, mais nous avons ensuite réalisé que nous avions à nouveau rendu la tâche trop difficile. Pour rééquilibrer l'événement Galaxies et le rendre moins fastidieux, nous avons changé de trajectoire en cours de route et ajouté plus de jetons dans les récompenses de missions.

Nous allons continuer d'augmenter le nombre de jetons gagnés à l'issue des missions de victoires hebdomadaires de nos prochains événements, comme le montre la colonne de mai 2020 sur le graphique. Le but est d'atteindre un niveau similaire à celui de l'année dernière, lors du Mondial et de l'événement Nuit et Aube.

Pour ceux qui sont intéressés par plus de détails, voici toutes les données utiles sous forme de tableau. Quelques remarques :

  • Du temps où nous utilisions les victoires du jour plutôt que les missions de victoires hebdomadaires, un joueur moyen en possession d'un passe n'obtenait que 18 victoires du jour en moyenne. En revanche, quasiment tous les joueurs qui ont acheté un passe réussissent aujourd'hui l'intégralité des missions de victoires hebdomadaires, ce qui est aussi indiqué dans le tableau.
  • Le Mondial 2019 est un cas particulier car l'événement était bien plus long que d'ordinaire et incluait deux skins prestige. Les valeurs inscrites sur l'axe des ordonnées correspondent au nombre de parties nécessaires pour obtenir un skin prestige.

Événement

Durée du passe en nombre de jours

Jetons de mission Jetons du pack Passe d'événement Nombre moyen de jetons gagnés grâce aux victoires quotidiennes/hebdomadaires Nombre moyen de jetons gagnés par partie dans la FI Nombre moyen de parties nécessaires par jour pour collecter 2 000 jetons
Académie du combat 31 300 200 324 9 4.22
Arcade 31 300 200 324 9 4.22
PROJET 32 300 200 324 9 4.08
Mondial 2019 54 300 200 547 9 1.96
Nuit et aube 32 300 200 940 9 1.94
Royaume des mechas 34 300 200 1000 9 1.63
Galaxies (au lancement) 32 300 200 800 7.5 2.92
Galaxies (après corrections) 32 300 200 940
7.5
2.33
Prochain événement pas encore annoncé 32 300 200 1000 7.5 2.08

En nous projetant vers l'avenir, nous pensons pouvoir améliorer davantage nos récompenses d'événement, tant les gratuites que les premium. Nous travaillons sur l'implémentation d'un système de suivi similaire à celui de TFT ou d'autres jeux, qui permettra de mieux comprendre quelles récompenses sont disponibles et lesquelles sont gratuites, l'état de votre progression, l'impact des missions, etc. Nous voulons tout de même nous assurer que les joueurs conservent une grande liberté lorsqu'il s'agit de choisir les récompenses qu'ils obtiennent, car nous pensons que c'est un aspect positif du système actuel.

En ce qui concerne le calendrier, nous n'en sommes pas encore au stade où nous pouvons évoquer des dates précises. Mais ce qui est sûr, c'est que nous voulons le mettre en place cette année.

TFT et le système de Galaxies

Enfin, du côté de TFT, nous voulions aborder la mécanique de Galaxies qui a été ajoutée lors du patch 10.7. Notre objectif était de créer des parties qui sortent très clairement de l'ordinaire, qui poussent à faire de choix différents et donc à créer des compositions et des expériences différentes. Globalement, nous pensons que ce système a très bien rempli cet objectif jusqu'ici, permettant de varier le style de jeu d'une partie à l'autre. Bien sûr, ce n'est pas encore complètement abouti, et nous continuerons à ajouter de nouvelles galaxies, retirer ou retravailler celles qui ne sont pas assez satisfaisantes (ou qui influencent trop l'issue de la partie), ajuster la fréquence à laquelle elles apparaissent, etc.

Des nouvelles de nos projets League de 2020 | Riot Pls

Safelocked, producteur en chef de League of Legends, nous donne des nouvelles de la méta, du mode classé, des champions, événements, modes de jeu, skins, et bien plus encore.

Chapitres :
  • 0:00 - Intro
  • 0:36 - État du jeu (Globalement bon, les changements de la présaison donnent de bons résultats, la toplane a plus d'impact, les junglers sont moins délaissés grâce aux modifications permettant à des champions populaires d'y aller)
  • 1:44 - Mode classé et Clash (Attente dépassées pour la participation de Clash, optimisation du matchmaking à venir pour Clash, changements ultérieurs sur les promotions, le rang, le MMR)
  • 2:38 - Champions (Pas de refonte avant un moment après Volibear, Riot se focalise sur de nouveaux champions (Jungler fantaisiste, et chmpion de mêlée masqué qui refuse de mourir)
  • 3:38 - Événements et modes de jeu (Retour du raid du Nexus cet été, URF de retour pour l'événement du MSI, qui sortira même sans le MSI)
  • 4:37 - Skins (Bard Astronaute & Taliyah Pool Party dévoilés, on voit également un Pantheon Pulsefire dans la vidéo, Riot indique également que des champions qui n'étaient pas sur la liste des "peu populaires" recevant un skin peuvent en recevoir, comme ce fut le cas pour certains cette année)
  • 5:27 - Teamfight Tactics (Nouvelle extension pour cet été, plus d'infos à venir le mois prochain)

Autres informations 

  • Sona devrait prochainement recevoir une mise à jour de son lore
  • De nouvelles récompenses Twitch Prime sont disponibles, pour League of Legends, et pour TFT. Il y en a aussi pour LoR, si vous l'avez ratée.
  • [LoR] Une nouvelle région débarquera le 30 avril : Bilgewater 

Jetons Galaxies supplémentaires

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Jetons Galaxies supplémentaires - League of Legends

Nous mettons en place une solution pour remédier aux problèmes d'attribution des jetons d'événement.

À la suite de quelques problèmes survenus au cours de l'événement Galaxies, nous mettons en place une solution pour que vous receviez le nombre de jetons que vous auriez reçu si ces problèmes n'étaient pas survenus. Les changements suivants s'appliquent à tous les détenteurs de passes.

Victoires hebdomadaires - 4/4

Cette mission du passe Galaxies s'étend sur une période plus longue (et donc sur un plus grand nombre de parties), mais ne permet pas de gagner plus de jetons que les précédentes missions de victoires hebdomadaires. Ce lundi, nous avons activé une mission qui permet à tous les détenteurs du passe de jouer une partie, à l'issue de laquelle ils gagneront les 140 jetons qu'ils n'ont pas reçus lors de la dernière mission de victoires hebdomadaires.

Problèmes de service

En raison de problèmes de service généralisés qui sont survenus au cours de l'événement, tous les détenteurs d'un passe recevront une mission consistant à jouer une partie, à l'issue de laquelle ils gagneront 175 jetons pour les joueurs du serveur EU OUEST, 150 pour ceux des serveurs BR et NA et 120 pour ceux des autres régions. Ces chiffres sont basés sur le nombre de jetons que vous auriez pu gagner, alors que vous ne pouviez pas vous connecter ou que vous étiez dans la file d'attente. La différence de jetons est due au fait que certaines régions ont été plus affectées que d'autres. Cette mission sera activée plus tard dans la semaine et durera plus longtemps que les autres missions du passe Galaxies. Elle expirera le 12 mai à 8h59 du matin CEST.

Jetons de Clash

Les détenteurs du passe qui ont participé aux derniers tournois Clash, les 28 et 29 mars et les 11 et 12 avril, n'ont pas reçu de jetons pour les parties qu'ils ont jouées. Il y a quelques jours, tous les détenteurs du passe qui ont participé à Clash ont reçu 10 jetons par victoire et 5 jetons par défaite, sur la base de leur score. Ces jetons ont été ajoutés directement à votre inventaire ce lundi, sans que vous ayez eu à terminer une mission.

Nous espérons que ces jetons vous aideront à atteindre vos objectifs dans la boutique événementielle. Bonne chance dans la Faille !

Les coulisses de la réalisation des skins FPX (Anglais)

Une vidéo publiée par Riot dévoilant les coulisses de la réalisation des skins FPX qui sortiront prochainement !

Les Contes de Runeterra : Ionia

Nouvelle cinématique pour LoR, présentant cette fois Ionia !

Des vidéos de gameplay ont également été publiées :

[LoR] Nouvelles cartes

Et qui dit nouvelles régions et nouveaux champions dit nouvelles cartes. Voici un aperçu de celles qui sont en approche :

[LoR] Notes de patch 1.0
Des nouvelles de John Needham, responsable mondial...
 
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    udyr onmyoji/syndra disco when? · 4 years ago
    :'(

    J’espère le jungle fantaisiste c'est UNE yorddle au moins '-'

    au faite quelqu'un sais comment sa s'passe au niveau des eternal niveau rework? on perd la maîtrise modifier? y'a un ajout pour montrer qu'on étais eternal max avant le rework? faut refaire les quêtes? etc?

    c'est vrai que j'ai pas d'eternal du coup je sais pas vraiment comment sa marche mais bon j'aimerais au moins que y'ai un truc qui montre que tu l'avais maxer avant le rework quoi

    (Jungler fantaisiste, et chAmpion de mêlée masqué qui refuse de mourir) manque le a '-'
    • This commment is unpublished.
      Riggle · 4 years ago
      Au niveau des éternels après un rework, j’pense que les éternels uniques sont reset et les éternels communs a tout les champions restent comme avant

      Moi j’aimerais bien voir Yone ou l’alter ego de kindred pour le perso qui refuse de mourrir *_*
      • This commment is unpublished.
        udyr onmyoji/syndra disco when? · 4 years ago
        oui sa parait logique que sa sois reset mais du coup y'a même pas un ptit truc pour dire que t'étais rang 2 avec l'ancien? pas sympas sa '-' j't'avoue que si j'me fait chier à passer eternel 2 et qu'au final c'est reset sans même un ptit truc en plus j'suis deg...
        • This commment is unpublished.
          Riggle · 4 years ago
          Effectivement mais j’vois pas comment ils peuvent fair autrement, c’est pour ça qu’il faut essayer d’anticiper les prochains reworks pour pas acheter ou tryhard les éternels des champions en questions

          Honnêtement ça reste un peu floue ces éternels
  • This commment is unpublished.
    Riggle · 4 years ago
    Bon ça m’inquiète plus qu’autre chose cette vidéo mais bon au moins ils essayent de nous rassurer et nous dire qu’ils feront de leurs mieux...en espérant que toutes les nouveautés sortirons sans accros du temps

    J’espère que Voli sera pour 10.10, en tout cas tout laisse penser que oui ( ses nombreux teasers sur le pbe)

    je reste très mitigé au niveau du skin de panth, à voir les vfx, mais le fait de voir sa tête me laisse perplexe

    le skin de bard a l’air cool, et celui de tal aussi mais dommage que ça soit un pool party que tout le monde avait déjà anticipé que Riot produirait un skin comme tel pour elle

    Ce que je comprend quand elle parle de condensées c’est que si jamais il y a un problème ils sortirons les champions comme à l’époque de Senna Aphelios et Sett c’est à dire tous à la suite


    enfin bref en espérant que le jeu survive aux évènement actuels sans dégâts
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 4 years ago
      C'est un bel hommage au concept d'un fan Taliyah Pool Party pour le coup, c'est sympa que Riot continue à en faire ^^

      Je pense que les jeux vidéos en général sont les secteurs qui vont être les moins touchés. Ils représentent une bonne source de divertissement quand on ne peut pas sortir de chez soi. En tout cas ils s'en tireront toujours mieux que les clubs de free hugs et de french kiss x)
  • This commment is unpublished.
    meutapepas · 4 years ago
    J'ai peur sur le concept du carry de mêlé qui refuse de mourir.

    1) c'est une description de tryndamere

    2) s'il a une mécanique de résurrection alors qu'on l'a virer a Aatrox je pète un câble.
    • This commment is unpublished.
      Riggle · 4 years ago
      Ahh elle me manque cette mechanique d’Aatrox T-T
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 4 years ago
      On peut espérer quelque chose de différent de tryndamere (orienté teamfight, plus bruiser etc)

      Je sais pas pourquoi les gens râle de la résurrection d'Aatrox. A l'origine c'était quand même une résurrection bien daubé (dans le sens ou on maitrisait pas du tout le timing et du coup 3 fois sur 4 c'était useless).
      De plus entre la sustain et la ressurection, le premier est originairement bien plus important
      • This commment is unpublished.
        meutapepas · 4 years ago
        Alors certes elle n'était pas parfaite sur Aatrox v1.00 car nulle en early mais parfaite en end game.

        Aatrox refondu l'avait sur l'ultime et c'etait clair.
        On ajoute encore que ça etait plus tard ajouté a condition de faire un kill ou une assist.

        Le probleme etait surtout que coupler au sustain c'etait trop. Mais plutot que d'essayer de revoir les mecanique de sustain pour gardé un fait sympa tant au niveau du lore que de la personnalité du perso depuis son origine ( et oui avec la condition d'un kill/assist ça montrait bien que Aatrox pouvait se resusité dans les humain)

        Bref je compterai pas que la refonte Aatrox a fait de lui un caster plutot qu'un champion auto attaque c'est une autre histoire.
        A mes yeux tant que la resurection etait la j'avais Aatrox... maintenant... je le joue plus du tout
        • This commment is unpublished.
          Agart · 4 years ago
          Fais toi à l'idée de l'appeler le Boris
        • This commment is unpublished.
          Riggle · 4 years ago
          Mec je te comprend et j’ai fait exactement comme toi, je le jouais et depuis..ben je le touche plus.

          C’est comme si t’enlevait sa sphère a Ahri, son épée à riven ou encore Kled sans Skaarl, ça colle plus avec le lore ben là c’est à peu près pareil

          alors oui il a encore le sustain qui rappelle un peu le lore sur le fait que c’est un darkin qui se heal comme tout les darkins, mais sans la résurrection in game qui était une mechanique essentiel d’Aatrox, le lore n’a plus de sens

          En tout cas pour moi cohérence du lore et ingame > équilibrage du champion
  • This commment is unpublished.
    Mékilékon · 4 years ago
    J'adore le skin de Bard!!!!! <3 <3 <3
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