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RedTracker #370 : Des changements de durabilité

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Pensées sur le gameplay : 06/05 - League of Legends

Ce que vous pouvez attendre de la mise à jour de durabilité des champions dans le patch 12.10 !

Dans le patch 12.10, nous allons introduire certains changements pour augmenter la durabilité de tous les champions de l'effectif et réduire la quantité de dégâts globale dans League. Nous comptons y parvenir en augmentant les caractéristiques suivantes :

  • PV de base
  • PV par niveau
  • Armure par niveau
  • Résistance magique par niveau

Cette augmentation de durabilité nécessite également quelques ajustements des systèmes adjacents de la Faille, pour qu'ils soient correctement réglés par rapport à la hausse de durabilité recherchée. Cela passe par des nerfs de la régénération des PV, des buffs du baron, des tourelles et de la régénération du mana. Avant d'explorer les détails de cette mise à jour, voyons ce qui nous a amenés à la programmer, et pourquoi nous pensons que ce gain de durabilité sera bon pour le jeu.

Pourquoi plus de durabilité ?

Les développeurs et les joueurs sont d'accord, les dégâts sont actuellement trop élevés dans League. Certes, on peut s'amuser en faisant des tas de dégâts, mais nous pensons qu'augmenter les caractéristiques défensives des champions sera bénéfique pour permettre aux joueurs de montrer leur savoir-faire, en leur donnant davantage d'occasions de contre pour vivre des moments forts.

Avant de parler des changements eux-mêmes, nous voulons vous assurer que nous n'essayons pas de créer une méta où il n'y a aucune élimination dans les 15 premières minutes du jeu. Beaucoup de choses nous plaisent dans l'état actuel de League. Parmi les avantages de la survivabilité faible, citons : une bonne quantité de joueurs aime les parties avec éliminations nombreuses, cela permet des métas pro plus palpitantes, et cela récompense le beau jeu avec des éliminations, ce qui est plus satisfaisant que de forcer quelqu'un à retourner à sa base. Cela dit, une survivabilité faible présente des inconvénients qui outrepassent ces avantages.

Une survie faible donne des états de parties où les carrys et surtout les supports fragiles peinent à avoir un impact sur la partie, car ils ont peu de moyens de lutter contre les one-shot. Lorsque vous mourez si vite qu'il est difficile de savoir ce qui vous a tué, la clarté du jeu souffre, et cela mène à des expériences frustrantes.

Sur les serveurs live, le combat est parfois trop gratifiant lorsque les champions les plus dangereux n'ont à utiliser qu'une partie de leur arsenal pour obtenir une élimination. Dans l'idéal, les joueurs devraient être forcés de jouer autour des seuils de compétence de leur champion pour obtenir des combos satisfaisants (comme le triple shuriken de Zed). Sur le long terme, nous pensons qu'une absence de seuil de compétence est moins satisfaisante lorsqu'on joue son champion favori.

Autre problème que nous avons remarqué avec cette faible survivabilité, c'est qu'elle crée des combats d'équipe abrupts et confus où les champions meurent trop vite. Les combats d'équipe brefs sont difficiles à suivre, limitent les occasions des joueurs d'effectuer des décisions intelligentes ou de démontrer leur talent, et ne sont tout simplement pas à la hauteur des fantasmes d'affrontements épiques que le jeu devrait apporter. Puisque les combats d'équipe sont l'un des éléments les plus amusants de League, nous voulons créer d'autres occasions pour les joueurs de participer à ces 5c5 trépidants et décisifs.

Patch 12.10 – À quoi s'attendre

Nous pensons que League est meilleur, lorsque c'est un jeu de combats rapides et intenses. Mais nous sommes allés trop loin dans cette direction, et nous devons revenir en arrière. Nous ne pensons pas que certains champions, objets ou systèmes en particulier sont excessifs (même s'ils ont pu contribuer à la cause centrale). C'est pourquoi nous augmentons la durabilité générale, au lieu de supprimer ou atténuer certaines sources offensives.

Voici un résumé de ce que vous trouverez dans vos parties après la mise à jour de durabilité des champions :

  • Les joueurs auront l'impression que leurs champions infligent et subissent moins de dégâts.
  • Les champions à burst devront consacrer davantage de ressources ou avoir davantage d'avance pour obtenir une élimination rapide.
  • De plus grandes fenêtres d'occasion de contre.
  • Les combats et escarmouches dureront plus longtemps.

Nous n'ajusterons pas seulement la durabilité des champions. L'augmentation globale de la durabilité possède de nombreux effets secondaires. La récupération des PV empêche plus efficacement les champions d'atteindre des seuils de burst, c'est pourquoi nous allons réduire cette récupération pour tout le monde. Nous allons aussi étudier d'autres effets secondaires comme une diminution des dégâts des éléments de la carte (baron et tourelles), un épuisement de mana plus fréquent chez les champions, et une survie accrue chez les champions qui progressent au fil de la partie pour les aider à atteindre des conditions de victoire. Nous avons volontairement ajusté une partie des variables les plus connues au cours des derniers patchs, et continuerons de le faire au fil de leur émergence.

Les champions qui seront certainement affectés sont ceux qui infligent des dégâts instantanés (pas seulement les assassins). Nous pensons que les champions devraient tout de même pouvoir être tués par des bursts, surtout lorsqu'ils jouent mal ou ne sont pas à leur poste. Les champions à burst élevé qui jouent assez bien devraient tout de même pouvoir faire du 100-0 contre les champions fragiles avec tout leur arsenal s'ils franchissent leur seuil de compétence. Si ces champions ont une avance extrême (plusieurs niveaux et/ou des milliers de PO), nous pensons qu'il est raisonnable qu'ils puissent tuer un adversaire avec une partie seulement de leur arsenal, parce qu'ils ont franchi plusieurs fois leur seuil de compétence. Pour n'importe quelle avance, les champions à burst devront appuyer sur une ou deux touches de plus que précédemment pour obtenir leurs éliminations 100-0. Notre intention avec cette mise à jour n'est pas de nerfer les champions de manière excessive, et nous les surveillerons pour qu'ils atteignent un niveau sain.

Suivi du lancement

Avec tous ces changements globaux en approche, nous allons surveiller de près leur mise en œuvre. Nous ne voulons pas atteindre une méta où les tanks deviennent immortels, où les champions à burst deviennent obsolètes et où le jeu pro devient rasoir. Nous allons donc surveiller l'équilibrage des rôles et des champions avec une grande attention ces prochaines semaines. Notre objectif est d'atteindre un équilibre où toutes les classes seront viables, où le combat tactique possédera le bon rythme pour permettre des moments d'expression de talent, et où l'effet boule de neige et l'évolution de la puissance occupent la bonne place.

Nous avons hâte de déployer ces changements avec le patch 12.10 et de les voir prendre vie. Merci de continuer de jouer avec nous et de nous avoir confié vos inquiétudes. Au plaisir de se voir dans la Faille !


Autres informations 

  • Des bugs ont été relevés sur le système de défis, avec notamment ces derniers qui ne reconnaîtraient pas les champions dont dispose le joueur. Un correctif a été mis en place.
  • Un nouvel artwork pour Nautilus a été dévoilé via Wild Rift, la version mobile du jeu. On peut s'attendre à ce qu'il arrive sur la version PC, l'artwork actuel étant assez daté.

Blog TFT : Mai 2022

L'intro de L'ère des dragons, de nouveaux cosmétiques et les nouveautés de Double Up ! Tout est là !

Mise à jour sur le PBE (12/05)
Présentation des défis
 
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  • This commment is unpublished.
    Urgot · 1 years ago
    J'avoue que Zed n'a pas besoin de son triple shuriken pour te tuer ou te sortir de la lane.
    Un double shuriken + tourbilol/AA suffit. C'est absurde... Je suis heureux de ce changement
    • This commment is unpublished.
      Ecthelion
      • Tipeur
      · 1 years ago
      Et zed c'est pas le pire. Prenons akali par exemple : tu esquives la moitié de son combo, c'est pas grave, elle a juste besoin de te mettre un A et une charge de R pour te tuer. Et il lui reste l'autre charge pour fuir ensuite...
      • This commment is unpublished.
        Blaspheme · 1 years ago
        Je suis tout à fait d'accord pour Akali, c'est un perma ban !


        C'est pareil au bot aussi ! Souvent, tu te prend un Stun, et ça signe ton arrêt de mort. Les écarts sur la botlane sont selon moi les plus visible ! Ca ne pardonne pas ! ( Les pykes supp...)
        • This commment is unpublished.
          Bubu · 1 years ago
          Ton exemple soulève le soucis que le jeu a depuis un certain temps : tu fais une erreur de début de jeu et souvent c'st très difficile de revenir au fur et a mesure que le niveau de jeu monte. Ya qu'a voir la frustration que crée en ce moment le MSI et les idées farfeleus que ça donne aux gens du type "le MSI ça sert a rien c'toujours les asiat qui gagnent" alors que les équipes qui se sont le plus fait détruire on perdu sur un snowball littéral qui est venu d'une seule erreur qui s'est aggravé par la rigeur de jeu naturell. Et en même temps je trouve que le visuel sur les barres de vie qui est censé représenter un "BURST" se voit beaucoup facilement en pro play

          Augmenter la durabilité ça va surtout peormettre aux équipes de se battre un peu plus longtemps sur un pied d'égalité et ça devrai (j'espère) régler tous les soucis que les primes d'objectifs et autres devaient régler a la base à savoir le potentiel de comeback et donc atténuer la mentalité du "ff 15" qui est beaucoup trop présente par défaut maintenant
        • This commment is unpublished.
          Agart · 1 years ago
          C'est un mauvais exemple

          Si Pyke met un combo entier et que son ADC a des degats corrects en early tu mérites probablement de mourir si ton perso n'est pas tanky. La concept de la prochaine mise à jour insiste sur le fait que les assassins peuvent tuer facilement sans mettre un combo entier actuellement, mais que si tu tu prends un combo "parfait" il mérite de réussir un kill même après la mise à jour

          Après il ya une différence entre se faire instant et se faire tuer vite. Les gens ont tendances à mélanger ça mine de rien.

          Mais le fait qu'il y ait trop de dégâts entraine forcément un snowball plus rapide, donc on passe vite de "se faire tuer vite" à "se faire instant". Quand tout va trop vite c'est pas forcément très marrant mais parfois si le mec a juste tout réussi il a le droit de tuer
          • This commment is unpublished.
            Blaspheme · 1 years ago
            Je ne suis pas entièrement d'accord avec ça.

            Un assassin mérite de pouvoir tuer un carry isolé ! C'est tous le principe du rôle. Une MF qui meurt en tapant la tour seul /sans vision c'est la moindre des choses.

            Une MF sous sa toure full vie , qui se fait grab et tuer sans donner la possibilité, ni à MF ni à son support de pouvoir réagir/contre attaquer. Là pour moi c'est un problème. Si tu dis que dans ces conditions un assassin qui réussit tous à le droit de tuer, je te répond qu'un support et son ADC qui réussissent tous ( heall/flash/Shield ) mérite aussi de pouvoir survivre.

            Les erreurs sont humaines. Mais pour moi, un jeu saint c'est un jeu où la stratégies, les prise de décisions et la réactivité qui font gagner.

            À haut niveau, c'est visible. Mais à bas Elo, c'est qui chope le first Blood gagne la game !

            Bien évidement j'exagère et ce n'est ni tous blanc, ni tous noir... Mais ça me manque un peu l'époque où tu avais le temps de te repositionner en teamfight. Tu devais choisir entre rester et risquer de mourir, où back et risquer de perdre la toure. Actuellement, c'est l'équipe qui à le moins de mort ( si ce n'est pas un Ace ) qui l'emporte.


            Ce n'est plus de la prise de décision actuellement... Mais un foutoir où les gens meurent tellement vite qu'au moment où tu te dis que tu dois aider tes coéquipiers, ils sont déjà mort. ( D'ailleurs le temps que tu viennes pour aider, bravo tu te retrouve en 1 vs 3 xD )
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