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Tourelles : Le changement d'aggro dans la ligne de mire de Riot

Tourelles : Le changement d'aggro dans la ligne de mire de Riot
 
Un des reproches les plus souvent faits depuis la présaison concerne les tours. Elles sont considérées comme trop faibles, trop faciles à prendre, et pas franchement sécurisante face à des dives un minimum organisés. Faut-il renforcer ces dernières aujourd'hui ? Il semble que ce soit ce que Riot se prépare à faire...
 
Quand le jeu professionnel s'en mêle
 
Les pushs de débuts de partie à 4 sur une lane dans le jeu professionnel sont une des motivations qui pousse Riot à chercher des solutions. Cela fait bien longtemps que cette stratégie est standardisée dans le jeu professionnel européen et américain. Une chose dont GhostCrawler avait déjà parlé, du fait que cette stratégie ne se voit pas ailleurs (En Asie, cette stratégie n'est pas/peu utilisée par exemple), et du fait que les joueurs l'utilisant sont dans l'incapacité de dire pourquoi.
 
Mais Riot a quelques pistes aujourd'hui. Le jeu professionnel favorise souvent les décisions qui ne nécessitent pas trop de prise de risque, et qui donnent un résultat équivalent à celui de l'adversaire si c'est possible. Dans ce cas de figure, si une équipe part à 4 sur une lane pour prendre une tour, faire de même sur une autre lane est une stratégie peu risquée (Pas de risque d'affrontement avec l'adversaire), et qui donnera le même résultat (Une tour en moins des deux côtés).
 
Il faut donc favoriser le conflit au moyen d'un élément de jeu plus intéressant (Comme le dragon le fut à une époque), ou avec des objectifs de plus faible importance, mais qui peuvent créer des situations où faire la même chose que l'adversaire ne soit pas aussi souvent la meilleure chose à faire.
 
Défendre une tour : Trop risqué
 
On l'a donc vu, éviter de prendre des risques est une chose que les joueurs pros vont avoir tendance à faire. Et défendre une tour n'est pas sans risque, aussi bien dans le jeu pro que dans le jeu "normal". La raison tient au fait qu'avec un minimum de maîtrise sur le changement d'aggro des tours, un dive 3v2 peut devenir une simple formalité, et cela même tôt dans la partie. Qui plus est, les tours tombent assez rapidement. Les défendre devient donc trop souvent un mauvais choix. Pour répondre à cette problématique, Meddler explique que des changements sur les tours vont avoir lieu.
 
Des tours renforcées
 
Ces changements devraient se faire sur deux aspects. Le premier, serait d'augmenter la vitesse à laquelle les dégâts des tours augmentent, en particulier lorsqu'elles changent de cible. Actuellement, une tour inflige de plus en plus de dégâts à mesure qu'elle attaque la même cible. Mais si elle change de cible (Une chose qui sera provoquée fréquemment par les joueurs dans le cas d'un dive), alors les dégâts bonus accumulés sur la cible en question sont perdus. Une chose que Riot aimerait modifier en permettant au tour de conserver au moins une partie de ces dégâts bonus même si la cible change, afin que les dives soient plus risqués, et que la défense des tours soit plus attractive.
 
Le deuxième aspect concerne les dégâts des sbires, qui sont potentiellement trop élevés pour les tours, favorisant ainsi un push trop tôt dans la partie. Réduire les dégâts qu'ils infligent aux tours en début de partie serait donc la deuxième piste à explorer.
 
Meddler n'est cependant pas totalement certain que ces deux changements seront suffisants. Mais comme d'habitude, Riot observera le résultat de ces changements, et poussera les changements plus loin si ce n'est pas suffisant.

 

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  • This commment is unpublished.
    PeePan · 8 years ago
    De très bonnes idées ! L'article met enfin des mots sur le processus de défense des tourelles que je n'avais vraiment réussi à comprendre/expliquer. Effectivement, les dives sont beaucoup trop faciles (surtout depuis qu'il y a la méta tank... ). Et pour le moment les tourelles sont peut efficaces. Je pense que les tourelles devraient être bien plus réactives dans le changement d'aggro et bien plus punitive.

    Sinon le jeu se résume à prendre une équipe de gros tank avec un pusher.
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    Lulu · 8 years ago
    c'est pas les sbires qui font trop de dégâts
    c'est les tourelles qui n'ont plus d'armures

    et c'est quand même Riot qui est l'instigateur de ce changement stupide : réduire l'armure et la résistance des tourelles avec comme seule compensation une augmentation de PV

    Il y a eu pleins de post sur les forums pour contester mais Riot a fait la sourde oreille...et maintenant ils se rendent compte que les tourelles sont en papier ?
    et après il y en a qui arrivent à avoir confiance en Riot -.-
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      laezar · 8 years ago
      Tu sais que le changement d'armure => pv etais principalement une manière de rendre le jeu plus clair. L'armure ça donne juste des hp effectifs bonus contre les dégâts physiques. Comme la péné fonctionne pas sur les tours le plus simple étant qu'elles aient pas une grosse résistance mais un gros pool de hp pour que leur hp effectifs soient clairs. C'est pour ça aussi que les sbires commencent avec 0 resist, ça aide à mieux comprendre ce qu'il se passe quand on last hit.

      Sinon tu connais l'effet Dunning-Kruger? parce que j'ai l'impression que c'est ce qui affecte 90% des joueurs en parlant d'équilibrage x) (moi compris =p) je dis pas que riot fait que des bonnes décisions, mais ils sont globalement bien plus compétents que tout les joueurs (pro compris), ils ont plus de données, plus d’expérience. Faut arrêter de les prendre pour des nuls alors que le jeu est dans le meilleur état qu'il n'a jamais vu et s'améliore en permanence. Perso si on me proposait de revenir jouer au jeu d'il y à 1an ou plus je dirais non sans hésitation.
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      grey · 8 years ago
      chaque saison a toujours été très différent avec des suppressions et des ajouts, mais à chaque fois je n'ai jamais été déçu, certes il faut un temps d'adaptation mais ces deux dernières saisons sont les plus abouties depuis le début de LoL.
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    Gods Killer P · 8 years ago
    [quote]Dans ce cas de figure, si une équipe part à 4 sur une lane pour prendre une tour, faire de même sur une autre lane est une stratégie peu risquée (Pas de risque d'affrontement avec l'adversaire), et qui donnera le même résultat (Une tour en moins des deux côtés).[/quote]

    mais qu'est se qui pousse à ne pas faire le choix risqué, d'aller à 4 contre 4 ?
    elle est aussi miroir, et une équipe qui est forte en early pourrait chercher cette situation.
    et même dans une situation équilibré, il n'y a pas de raison de la fuir.

    [quote]Il faut donc favoriser le conflit au moyen d'un élément de jeu plus intéressant (Comme le dragon le fut à une époque)[/quote]

    bin... le dragon est toujours là ; ça n'est pas bien difficile de lui redonner l'importance qu'il avait avant en early.
    la solution hyper simple et efficace, c'est de remettre le 1er dragon comme il était avant : on remplace le bonus d'ap/ad en % par un lot de PO et d'XP.
    ça avait été modifié car ça rendait le dragon inintéressant en late ; mais pour le 1er, il n'y a aucun problème.
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      laezar · 8 years ago
      Le truc c'est que dans une situation équilibrée t'as 50% de chance de perdre. Les joueurs pro préfère une situation ou personne perd pour pouvoir créer eux même des situations ou ils ont un avantage. C'est pas forcément logique en soi, mais c'est la façon de jouer à haut niveau.

      Je pense que l’intérêt c'est que mentalement c'est beaucoup plus simple de gérer une situation sans affrontement qu'une situation de combat et donc les pro ont tendance à ne lancer un combat que quand c'est nécessaire. C'est logique si on pense aux gros tournois ou ils font plein de match à la suite, les équipes qui auront le moins provoqués de situation fatigantes seront mieux en forme pour les prochains matchs. Et comme ça devient la méta à cause de ça je pense que ça s'est juste transmis dans toutes les parties haut niveau par habitude sans que ça n'ait de sens.
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      Mentes · 8 years ago
      Les équipes pro préfère tenter de prendre l'avantage grâce à leur stratégie plutôt qu'à un combat dont l'issue reste peu fiable. Même si tu as l'avantage en early tu peux toujours perdre ton fight 4v4 (et ton match), ou bien ne pas réussir à prendre des kills et dans ce cas là tu n'as rien gagner. Alors qu'avec deux tours qui sont tomber tu dispose de plus de liberté d'action pour prendre l'avantage qu'avec simplement des fight à nombre égal.

      Ca arrive dans certains cas que les équipes pro cherche à réaliser une lane classique, mais c'est généralement car il y a un match up favorable sur les lane important.
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      laezar · 8 years ago
      Pour te faire une idée pose toi la question de l'invade, dans la majorité des parties les joueurs préfèrent ne pas invade et simplement cover. Pourtant une équipe à toujours un avantage théorique sur l'autre au niveau 1 donc théoriquement il devrait toujours y avoir un invade, mais en pratique ça arrive que quand les joueurs veulent quelque chose en particulier, sinon le danger de perdre la partie là dessus est bien réel et même si c'est aussi possible de la gagner, les joueurs préfèreront en général la méthode safe.
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    Zhao · 8 years ago
    Juste un mot : enfin !
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    Zuka · 8 years ago
    Moi je propose des dégats en fonction des % exemple 1er coup 3% et en fin de partie le premier coup - 10% d'hp pour eviter que les tank ne tank trop...
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    mazarehis · 8 years ago
    Sinon, pourquoi ne pas retiré l'indicateur qui te dis que tu te fais taper par la tour ? Ca serai une piste déjà et ça rendrai plus difficile le dive à orchestre Et sinon pourquoi ne pas faire en sorte que la tour tape la même cible que la personne qui la défend ?
    Ou alors faire en sorte que la tour attaque tout de suite quand elle change d'agro et attendent ensuite pour attaquer plutôt que d'attendre ? (dès que tu prends le focus, il y a un hit qui part IMMEDIATEMENT).
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