LoLTracker

 

Équilibre des données et des champions - partie 2

Équilibre des données et des champions - partie 2
 
Riot a publié la deuxième partie de son article sur les procédés pour équilibrer les champions. Riot y aborde plusieurs notions sur l'équilibrage, dont le fameux counterplay. Voici l'article officiel :
 
 
Salut à tous ! Je suis Jag, de l'équipe Live Gameplay. Aujourd'hui, nous vous présentons un nouveau dev blog pour aborder notre stratégie d'équilibrage de façon un peu plus large. Dans l'article précédent, nous avons parlé de certains des outils que nous utilisons pour évaluer les performances d'un champion. Cette fois, nous allons discuter des décisions plus subjectives que nous prenons en nous appuyant sur les valeurs qui ressortent de ces données. Nous appliquons des modifications d'équilibrage pour faire en sorte que League of Legends soit en adéquation avec nos valeurs de conception.
 
Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, nous aimerions clarifier un point : avec cet article, nous voulons vous permettre de comprendre la manière dont nous avons tendanceà évaluer la force d'un champion avant de le modifier. Concrètement, nos méthodes suivent des tendances et non des règles absolues. Certaines de ces tendances ne s'appliquent pas toujours. Tout dépend du champion ou du cas qui nous intéresse.
 
Le « counterplay »
 
Commençons par un concept assez simple : le « counterplay », c'est-à-dire la manière de contrer un champion. En règle générale, si un champion est difficile à contrer, il tend à être binaire sur l'échelle de puissance (soit il est extrêmement fort et ne peut pas être repoussé, soit il est extrêmement fragile et n'a aucune force), tandis que l'inverse est vrai pour des champions qui peuvent aisément être contrés. Le meilleur exemple est Blitzcrank : quand il réussit toutes ses attaques, Blitz peut avoir un impact considérable sur un match, au point de décider du cours d'une partie comme si son équipe jouait en 5v4. Voilà le genre de champion qui possède une énorme force. Cela étant, quand vous jouez contre Blitz, vous avez toujours la possibilité d'éviter son grappin pour déjouer ses attaques. C'est une tactique de counterplay assez juste. Si son grappin était un sort ciblé et non une attaque où il faut viser soi-même, Blitz représenterait une menace insupportable et remporterait trop facilement ses matchs. Pour que le jeu soit plus juste pour chaque équipe et pour qu'un champion soit équilibré, il faut donc s'assurer que celui-ci puisse être contré. C'est l'une des nombreuses raisons qui nous poussent à toujours prévoir la manière de contrer nos champions au moment de leur conception. De cette façon, nous évitons qu'ils deviennent trop oppressants pour leurs adversaires.
 
 
Les « multiplicateurs de force »
 
Parmi les défis que nous devons surmonter, l'un des plus intéressants est le calibrage des champions qui peuvent octroyer un buff ou renforcer leurs alliés. En interne, nous avons commencé à parler de « multiplicateurs de force » pour désigner les champions (traditionnellement) supports qui expriment leur plein potentiel à travers leurs coéquipiers (par exemple, Lulu). Puisque ces champions doivent tabler sur des conditions qui dépendent de la stratégie de leur équipe, nous avons tendance à leur offrir une force considérable lorsqu'ils tirent correctement profit d'une situation favorable. La meilleure illustration de ce concept est sans doute Janna. Elle peut effectivement réaliser des actions spectaculaires que chaque équipe peut apprécier lors d'un match, mais la plupart de ses interventions consistent à renforcer le potentiel de ses coéquipiers et son influence reste peu visible. Elle ne possède pas une force exceptionnelle qu'elle peut exprimer elle-même sur le champ de bataille. Une Janna assez douée peut utiliser son ultime pour repousser une cible au milieu de son équipe, mais une Janna très talentueuse peut également assurer les arrières de son amie Tristana avec un bouclier bien placé lorsqu'elle utilise son Tir rapide, et lui permettre ainsi de réaliser un magnifique quintuplé (sans pouvoir en tirer le moindre crédit, hélas...). En fin de compte, vu que League est conçu pour jouer avant tout en équipe (c'est d'ailleurs l'un de nos piliers de conception), nous avons tendance à privilégier les compétences qui requièrent une bonne coordination et un bon jeu d'équipe pour exprimer leur plein potentiel.
 
 
L'une des conséquences lorsqu'on favorise les multiplicateurs de force, c'est que lorsqu'ils deviennent trop puissants, leur pouvoir ne saute pas aux yeux pour autant. Un autre exemple serait l'ancienne Sona, avant son rework. Grâce à elle, ses coéquipiers bénéficiaient d'un bonus de force considérable mais caché, et peu de gens lui en attribuaient le mérite. Dans de nombreux matchs, elle représentait un atout crucial pour la victoire, mais puisque sa force s'exprimait de façon détournée, c'est le reste de son équipe qui en recevait tout le crédit (peut-être qu'elle devrait s'affirmer un peu plus !). Nous ne parviendrons peut-être jamais à « résoudre » le problème de la force cachée de Sona parce que toute son identité est centrée sur son rôle de support qui utilise des auras pour renforcer ses alliés. Malgré tout, nos mises à jour récentes lui ont offert une force un peu plus visible et appréciable. En définitive, introduire des modifications lorsque la perception d'un champion est en décalage avec sa force véritable (quelle que soit la nature du décalage) représente une énorme prise de risque pour nous, car les joueurs peuvent parfois avoir du mal à comprendre pourquoi un changement était nécessaire ou même justifié.
 
Les « multi-laners »
 
L'équilibrage des champions qui peuvent être utilisés sur plusieurs voies est un autre défi auquel nous devons constamment faire face. Nous avons accès à des données qui nous renseignent sur le taux de victoire d'un champion en fonction de la voie sur laquelle il est utilisé. Parfois, lorsqu'un champion devient très fort, nous privilégions certains rôles si le schéma de jeu du personnage s'avère plus sain de cette manière. Sion est un exemple intéressant depuis l'introduction du Titan cendré. C'était un excellent choix pour la voie du haut et la majorité des joueurs lui attribuaient généralement ce rôle, mais la plupart le considéraient comme très équilibré et pensaient qu'il n'avait besoin que de quelques ajustements mineurs pour réduire sa force. D'un autre côté, nous avons également constaté que la force de Sion en tant que jungler était absolument monstrueuse (son taux de victoire était proche de 60%), mais cela restait peu visible pour les joueurs parce qu'ils évaluaient la puissance de Sion uniquement en tant que top laner. En conséquence, nous avons opéré quelques changements qui ont réduit son taux de victoire global mais qui concernaient spécifiquement sa force en tant que jungler. Certains joueurs ont compris nos motifs, mais d'autres ont vite exprimé leur confusion parce qu'ils considéraient que nous avions affaibli un top laner « déjà équilibré ». Quand nous opérons ce genre de changements, nous devons rapidement expliquer notre démarche en contexte dans les notes de patch, par exemple. Enfin, nous essayons d'améliorer nos techniques de conception pour que nos changements soient plus ciblés, mais ce type de modification qui vise un rôle en particulier aura toujours un impact collatéral sur les autres rôles du champion.
 
Les faiblesses exploitables
 
Le dernier sujet que je voudrais aborder concerne les champions qui possèdent des faiblesses exploitables bien distinctes. En général, il est bien plus facile d'octroyer une force considérable à un champion qui possède des faiblesses évidentes que de créer des champions globalement puissants mais qui ne peuvent pas être contrés. Certains points forts sont aisément exploitables (en particulier la portée ou la mobilité). Aussi, quand un champion peut facilement être attaqué ou que son adversaire peut le contrer de multiples façons, nous sommes à l'aise avec l'idée de lui octroyer de puissants avantages en contrepartie. Prenons Sivir, par exemple. Pour un tireur, la portée de ses attaques de base est assez faible et elle ne possède aucune compétence de type dash ou téléport. Il y a donc de nombreuses manières de la contrer. Vous pouvez choisir Draven et la dominer dans un matchup ou son Bouclier magique ne lui sera pas d'une grande aide. Vous pouvez utiliser des champions très mobiles qui peuvent fondre sur elle comme Irelia ou Jarvan IV. Ou vous pouvez forcer un engagement lorsqu'elle tente un siège avec sa portée réduite. Voilà pourquoi nous avons donné à Sivir de très nets avantages comme le fait de pouvoir rapidement décimer une vague de sbires, ou comme son R, qui se classe parmi les ultimes les plus puissants des tireurs de League of Legends.
 
Nous espérons que cela vous aura donné un bon aperçu des méthodes de travail employées par l'équipe Live Gameplay pour maintenir l'équilibre du jeu. Avec un peu de chance, ces deux dev blogs vous auront permis de retenir un fait essentiel : la force d'un champion est un concept qui demande énormément de recherche et qui dépend du contexte. Merci d'avoir pris le temps de nous lire, Invocateur !
 
Worlds Collide : quarts de finale
Mise à jour sur le PBE (14/10)
 
You must login to post a comment.
Loading comment... The comment will be refreshed after 00:00.

Be the first to comment.

   facebook   Discord2   rss   logo twitter   

Derniers articles

LoLTracker ferme ses portes après plus de 10 ans de bons et loyaux services !
Thèmes abordés : Fermeture imminente du site, Project L, pause de fin d'année chez Riot, Riot mobile, et bien plus !...
Analysons les problèmes actuels de Yuumi et notre manière d'aborder sa refonte.
Une nouvelle mise à jour a eu lieu sur le PBE, apportant de l'équilibrage
C'est le dernier patch de l'année, la 12.23B est là !